※最後一章我們講的是循環,相信每一個有經驗的暗牧都會有自己對於循環
的看法,接下來對於循環的述敘基本上是提供給那些未入門、或是在DPS撞
牆期的暗牧參考之用,如果觀看到這篇文章的人有任何意見或問題也都歡迎
提出來討論。
※名詞介紹: 因為深受shadowpriest.com的荼毒,所以技能都習慣用英文
描述,如造成閱讀障礙敬請見諒。
VT=吸血鬼之觸 Sw: P=暗言術痛 Sw: D=暗言術死 MB=心靈震爆 MF=精神鞭笞
DP=噬靈瘟疫
引言:身為一個很宅的暗牧玩家,湊巧又有一個穩定25人團隊位子,經常會有人問我
暗牧的的循環是什麼?要怎樣才能把DPS打高?坦白說,我並不知道暗牧的循
環是什麼,對我而言暗牧並沒有循環可言,但是這樣回答感覺很沒有誠意,
好像是我故意留一手不教人,所以我通常都會直接用起手循環來說明,相信大
多數人也都跟我一樣,因此接下來對於循環的介紹會從起手循環開始,然後
依照我修正DPS的路徑來說明,而不是套路式的A=>B=>C =>A=>B~~。
起手循環:DP=>VT=>MB=>Sw: D=>Sw: P=>MF......1
VT=>MB=>DP=>Sw: D=>Sw: P=>MF......2
VT=>DP=>MB=>Sw: D=>Sw: P=>MF......3
常見的有這三種,相同的點在於透過前面4樣法術的施放讓暗影交織疊加到5以後
才放痛(3.0.8中死將只給一個暗影交織所以循環可能會有不同,不過此處暫且先
不討論),至於不同的地方則有點複雜,讓我留到後面架構循環的地方再解釋。
基礎循環:
我剛開始玩暗牧時使用的循環方式是,仔細觀察DP、VT的剩餘持續時間還有MB
、Sw: D的CD時間去判斷那個瞬間要施展的法術,如果DOT都還在CD也都沒轉好
就用MF串場,而這也是我建議剛入門的玩家練習的方法,專注力跟判斷力是暗
牧重要的課題。
註1. 法術的施放順序是VT>DP>MB>Sw: D>MF(因為Boss戰中大部分的DOT都可以跳完,
因此效益要從施法時間去看,付出每個施法時間可以獲取的傷害量,取高的優先)
註1-1. 以下為各種法術在a法能b爆擊機率下所能造成的總傷害計算公式,參數則
僅考慮自身的BUFF,有黑暗、苦難、雙重戒律、暗影交織、暗影型態、強化暗言
術痛等
a為法術能量、b為爆擊機率(%)
MB:{1020+(a*0.428*1.15)}*1.1*1.15*1.1=total (1GCD)
MF:{588+(a*3*0.257*1.15)}*(1.1+1.05)*1.15*1.1=total (2GCD)
Sw: D:{810+(a*0.4296)}*(1.1+1.05)*1.15*1.1=total (1GCD)
VT:{850+(a*2)}*1.1*1.15*1.1*(1+b)=total (1GCD)
DP:{1376+(a*1.4792)}*(1.1+1.05)*1.15*1.1*(1+b)=total (1GCD)
Sw: P:{1380+(a*1.1)}*(1.1+1.05+1.06)*1.15*1.1*(1+b)= total (1GCD)
架構循環:
我相信絕對有人天賦異稟,可惜我不是那種人,因此我開始思考如何去
加強我的循環,我發現當我依照基礎方法輸出的時候,有時候會產生
『無傷害的戰鬥時間』,舉個例子來說當Sw: D、VT、DP都還不需要補放的
時候,MB的CD剩下1秒,這時候這1秒就是沒有輸出的,因為MF的傷害出不來
,如果不中斷MF的話又會使得下一個施法順位的MB延後,我開始試著去解決
這問題,但結果是令人失望的,當中的變化因子太多又沒有脈絡可循,
更可怕的是我連這空白是怎樣產生的都無法預期,所以我換了一種輸出的觀念。
這種循環概念是把兩個相鄰MB的時間固定為基本單位,意思就是說保持MB的
CD到就馬上放(點完天賦後為5.5秒),而我們的法術可以依施法時間分成兩種,
分別是1個GCD的VT、DP、Sw: D跟2個GCD的MF,這個循環概念讓我知道經由良好
的『加速等級』就可以把這5.5秒的空隙填滿。
註2.因目前版本MF的傷害tick是有bug的(3.0.3),三個tick幾乎都在後半才出現,
最後的tick 甚至在唱法結束後才出現,這問題將在(3.0.8)改善,到時後或許
可以透過1tick MF或是2ticksMF來輔助解決這個空隙填不滿的問題。
註2-1.目前版本(3.0.3)在這種循環之下,個人建議不要將Sw: D加入整體輸出,因為
MF無法有效中斷,相當容易抓不到傷害,所以當出現例如MB的CD剩下1.X秒的
這種情形,就是Sw: D派上用場的時候,除非在CD才使用MF去抓那個tick傷害。
架構進階修正:
透過以MB為基礎的循環架構,的確讓我提升了一部份的DPS,但是並不足以
讓我滿意,因此就出現了接下來這種修正過後的循環。
這種架構是保持VT跟DP的『常駐』,跟原本的固定MB不同處在於,此架構依
循了基礎循環的概念,讓DPS效益高的VT跟DP順位優先於MB,相同處在於我們
可以推算出由VT、DP架構而成的固定施法時間點之間隔,如同MB的5.5秒一樣
,這樣就可以去調整加速來降低空白的時間區段。
註3.因為起手循環的不同,所以三種起手循環造成的間隙也都各有不同,
WMO上縫補者輸出排名第一個暗牧Hoffman的combatlog分析結果相當
符合此種架構理論,有興趣的可以跟我拿分析過程。
補述:
上一章節我們的數學課,算出了法能>爆擊等級>加速等級的結果,而綜合這
一章節的討論可以發現,加速的效益不只影響DPS的提升率,還會影響循環的
完美性,所以搭配性質時需要特別注意到這個部份才是較好的配裝。
Q&A
Q:在架構循環(MB為基礎)中良好的『加速等級』是多少?
A:加速後能夠塞滿5.5秒的情況就是其中一種,9.09%的加速是一個不錯的選
擇,如此一來5.5秒=4個GCD,表示你可以用DP、VT、Sw: D等代表1個
GCD的法術或是代表2個GCD的MF去玩填充遊戲,把5.5秒填滿。
Q:那是不是意味著9.09%的加速是我們的最佳選擇?
A:我不這麼認為,因為當使用修正過後的架構循環(VT、DP為基礎),我們的
空檔將會更加多變跟瑣碎。
Q:以MB為基礎的循環跟以VT、DP為基礎的循環哪一個的DPS會比較高?
A:理論上後者會略高於前者。
Q:那為什麼要提到前者?
A:理由有3,在王快要死亡之前,無法確定DOT可以完整作用,因此最末尾的
循環方式改成MB基礎的可能會好一些;另一個理由則是因為以MB為基礎
的循環比較不容易出錯,適合剛接觸暗牧的人使用,修正過後的循環容錯率
較低,最後一個理由是因為這是我修正自己DPS的實際過程 : (
Q:所以最好的循環是以VT、DP為基礎嗎?
A:不是,最好的循環是基礎循環提到的概念,如同我引言說的,我不認為
暗牧除了起手以外有什麼循環,或許對於縫補者之類完全不用移動的戰
鬥來說,(VT、DP)循環是個不錯的套路,但是大多數時間我們沒辦法肯
定的說什麼是最好的,但是基礎概念這東西絕對不會錯,就是
把整場戰鬥切割成無數的GCD,最佳化的輸出模式就是有效的利用每一
個GCD來製造傷害,並且製造可製造的最高傷害,就是最好的方法。
Q:所以這篇是廢話- -?
A:正確的說是有幫助的廢話,因為根本沒有所謂的循環,有一句佛家的話很適
合來解釋這個情況,「見山是山,見山不是山,見山又是山」。
****如果有其他我沒想到的問題可以在推文的地方問,我會盡量回答****
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