2009年8月12日 星期三

魔獸世界用戶端更新程式3.2.0

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十字軍的呼喚

* 自從銀白聯賽在寒冰皇冠東北部展開以來,來自艾澤拉斯各地的冒險者齊聚在巫妖王領域的核心來證明他們的價值。在重重威脅之下聯賽的參與者磨練他們的戰爭技巧,並面對足以讓人骨頭斷裂的長槍競技,就是要贏得勇士的稱號。但這些英雄們尚未面臨最偉大的挑戰:十字軍大競技場。令人畏懼的部落與聯盟勇士、凶猛殘暴的野獸和天譴軍團副官只不過是這挑戰中的一小部分。只有少數人能從大競技場的危險中生還,但銀白十字軍確信那些通過考驗的英雄將能加入對抗冰冠要塞的進攻部隊並獲得勝利,終結巫妖王的恐怖統治。

征服之島

* 在北裂境的海岸之外,部落與聯盟部隊為了一座微小卻又充滿資源的島嶼陷入了一場長期拉鋸戰。這座小島被稱為征服之島,這座充滿岩石的戰場十分靠近寒冰皇冠,於是讓它在對抗巫妖王的戰爭中具有極高的戰略價值。雙方陣營都部屬了毀滅性武器想將另一邊逐出這個戰略要地。地面的顫動不分日夜,笨重的攻城載具和巨大的空中飛艇毫不留情地以火砲攻擊敵方的位置。隨著增援的英雄抵達,血腥的戰鬥也在島上各處展開。最終誰能在征服之島上高舉勝利的旌旗,而這場勝利又該付出多少代價。

一般

* 十字軍大競技場的建築已經完工!玩家可以在地城難度選單設定十字軍大競技場的難度,10人版本與25人版本都可以設定。10人(普通)、10人(英雄)、25人(普通)、25人(英雄)的團隊進度都是分開的。
o 勇士試煉
+ 5人地城(普通與英雄難度)。
+ 英雄地城的每日任務中現在也有了勇士試煉。
o 十字軍試煉
+ 10人與25人團隊地城(普通難度)。
o 大十字軍試煉
+ 10人與25人團隊地城(英雄難度)。
+ 十字軍獻禮: 只會在英雄難度下啟動,獻禮系統將會限制玩家的團隊每週挑戰的次數。每週擊敗最終首領的時候,會依據剩餘的嘗試次數決定獻禮中的額外獎勵。
* 前往嶄新的40人對40人攻城類型戰場,征服之島。部落與聯盟將為了此地的資源與重要的戰略位置在此一爭高下。
o 共有兩種等級範圍可以參加:71-79、80。
o 殺死敵人並且摧毀對方的攻城載具來保護你們要塞的城牆和將軍。
o 佔領碼頭、砲艇機棚或是攻城工坊以取得破壞力強大的攻城載具,或是對敵方基地的戰術攻擊能力。
o 佔領精煉廠或礦場可獲得戰力值與穩定的額外榮譽加成,同時每佔領一個據點可使團隊獲得攻城載具傷害提高15%的效果。
o 想獲得勝利的話,就得拆毀敵人的城牆(或找到方法攻進去)並殺死他們的將軍,或是殺死敵人直到敵方戰力耗盡為止。
* 銀白聯賽延伸
o 擁有十字軍頭銜的玩家將可以嘗試新的銀白十字軍每日任務和獎勵。獎勵包含了新的銀白十字軍旌旗和外袍(能讓玩家傳送到聯賽場地),一個含坐騎的隨從(可以定時幫玩家處理存取銀行、收發郵件或與商人交易等雜務),一個聖騎士專屬的銀白十字軍戰騎以及新的家傳物品。
o 白銀誓盟與奪日者聲望崇拜的玩家,將可以接到這兩個陣營全新的每日任務。獎勵包含了外袍、新的地面與飛行坐騎以及新寵物。
o 你以為你目睹了黑騎士的結局,但他卻令人驚訝地回到聯賽。等等,你不是殺死他了嗎?
* 新的地城拾取功能
o 玩家現在將可以跟其他同樣擁有拾取權的團隊或隊伍成員交易拾取綁定物品。此系統類似於物品購回系統,讓玩家可以在拾取後的2小時內交易物品。對物品附魔或鑲嵌珠寶將會出現確認框,確認後物品將無法交易。
* 新增了德魯伊獵豹形態與熊形態的美術模組。現在每種形態與陣營將有五種獨特的色彩設計。你在美容沙龍更換毛髮顏色(夜精靈)或皮膚色澤(牛頭人)時將同時更換獵豹形態和熊形態的顏色。

PvP

* 競技場
o 從第7季開始,單從2v2取得的積分,將無法滿足最新一季武器或肩甲的需求,也無法獲得鬥士頭銜與獎勵。這些獎勵要求的是3v3和5v5的積分,但最新一季的其他物品則是所有類別的積分均適用(積分限制維持不變)。
o 達拉然下水道
+ 整座競技場的大小增大了25%。
+ 現在在這座競技場中可以使用坐騎了。
+ 中央平台上的木箱,從位置到碰撞都經過了修改。
o 勇武之環
+ 火牆已移除。
o 羅德隆廢墟
+ 起始房間中的壁龕移除了。
+ 中央墳墓的碰撞修改得更為平滑,避免玩家常被卡在這邊的地形上。
* 戰場
o 戰場經驗值來了!
+ 玩家現在戰場上完成可以獲取榮譽值的目標或行動,也將會獲得經驗值獎勵(不包含榮譽擊殺)。
+ 不想透過PvP獲取經驗值的玩家,可以拜訪暴風城的貝斯坦或是奧格瑪的史拉茲,他們兩個就在戰場軍官附近。你可以花費10枚金幣讓你的角色不再獲得經驗值。
+ 取消經驗值獲得的玩家將無法從遊戲中透過任何方式獲得經驗值。
+ 取消經驗值獲得的玩家在戰場競賽時,只會和其他取消經驗值的玩家對戰。
+ 貝斯坦和史拉茲可以恢復讓玩家繼續獲得經驗值,只需要10枚金幣的費用。在取消經驗值獲得的期間內,原本能夠得到的經驗值將無法回復。
o 主城中個別戰場的戰場軍官將統一為各陣營一名戰場軍官,讓玩家可以直接排入任何戰場。個別戰場的戰場軍官依舊會在戰場週時出現在各主要城市。
o 當你站在己方控制的佔領據點旁時,你將會得到一個名叫「榮譽防衛者」的增益效果,這個增益效果將會給予所有榮譽擊殺50%的額外榮譽。這系統目前影響阿拉希盆地、風暴之眼與征服之島。
o 阿拉希盆地
+ 佔領一座基地所需要的時間由10秒縮短為8秒。
+ 遊戲現在會在其中一隊達到1600分的時候結束,而非2000分。
o 風暴之眼
+ 拔起中央平台上的旗幟所需要的時間由10秒縮短為8秒。
+ 遊戲現在會在其中一隊達到1600分的時候結束,而非2000分。
o 遠祖灘頭
+ 現在每次開戰時將會隨機決定先攻/先守的順序。
o 戰歌峽谷
+ 這個戰場現在有20分鐘的時間限制。在時間到的時候,佔領較多旗幟的一方獲勝。若雙方平手,則由率先佔領旗幟的一方獲勝。如果雙方都沒有成功佔領旗幟,將以平手收場。
* 冬握湖
o 橫掃千軍:此成就已移除,改成偉業成就。
o 工業戰:此成就已移除。
o 為了在冬握湖戰場開始時提供玩家更明確的通知,以及控制區域的人數與穩定度,我們將做出以下的改變。
+ 玩家現在可以從各大主城的冬握湖戰場軍官排入冬握湖戰場佇列,或是直接進入冬握湖區域。
+ 佇列將於每場戰鬥前15分鐘開始。一旦被選中你將會自動傳送到該區域。在該區域卻未被選中的人將會在戰鬥開始時,被傳送出該區域。
+ 佇列系統將在整場戰鬥中都有效。一旦有玩家離開,新人就可以從佇列中補上。
+ 在戰場開打時,未被選中的玩家如果嘗試進入冬握湖將會被傳送出去。請注意,你現在可以直接飛越冬握湖,只有試圖降落或加入戰鬥才會被傳送走。
+ 80級的玩家在佇列中將比低等級玩家擁有更高的機會被選中。佇列系統將會從戰場軍官和區域本身隨機選取玩家。
+ 雙方陣營各能接受120名玩家同時排入佇列,所以同時將最多能有240名玩家參與戰鬥。
o 冬握湖的工坊現在無法被破壞或摧毀。

地城與團隊

* 地城與團隊ID延長
o 為了讓隊伍和團隊能照自己的速度推進副本進度,玩家現在可以個別地延長副本ID。
o 既存或最近結束的ID可以透過社交面板的團隊欄頁,點擊團隊資訊來延長。
o 玩家任何儲存的副本ID都可以被延長。延長副本ID可以使副本原本的鎖定時間延長一倍(舉例,奧杜亞的副本ID可以延長7天,英雄:雷光大廳的副本ID可以延長24小時,祖爾格拉布的副本ID可以延長3天)。
o 副本ID可以延長不只一次。
o 副本進度的延後可依每個副本來獨立選擇是否要取消,前提是玩家不能在延後的期間內在該副本內做出會讓玩家進度被重新儲存的行為。
* 紋章系統更動
o 十字軍大競技場的10人與25人副本都會掉落新的凱旋紋章。
o 任何掉落英雄與勇氣紋章的副本,例如納克薩瑪斯或英雄石之大廳,現在都會改為掉落征服紋章。如果你想要選擇兌換以前提供的物品,仍舊可以將征服紋章兌換成英雄與勇氣紋章。
o 英雄地城的每日任務現在會給予兩個凱旋紋章,而普通地城的每日任務會給予一個凱旋紋章。
o 新增一個收集各種紋章加總數量的成就。
* 25人版本的團隊副本不再稱為英雄團隊副本,在十字軍大競技場中10人與25人都有普通與英雄版本。
* 奧核之眼與永恆之眼
o 副本中騎乘的飛龍將會按照騎乘者裝備的平均等級來調整生命力與傷害力。
* 奧杜亞
o 參與尤格薩倫戰鬥的幻象事件時,玩家可以使用閃現術、暗影閃現和惡魔法陣:傳送。
o 尤格薩倫戰鬥中的不祥之雲觸碰玩家時所發出的聲音將會更明顯,同時也不再會有時出現在錯誤的地方。
o 在尤格薩倫戰役中,受強能暗影影響的不朽守護者將會變成「標記的不朽守護者」。
o 在25人的尤格薩倫戰役中,粉碎觸手的生成速度將會略微減緩,讓玩家有更多的時間清除幻象空間。
o 在25人的尤格薩倫戰役中,強能暗影現在最多只會影響3名不朽守護者。
o 25人尤格薩倫最終階段的生命力減少了20%。
o 凜冬蟄猛巨蟲從雪堆中出現時不再會把該區域的所有人都拉入戰鬥。此外,當蟄猛巨蟲出現後,雪堆將會消失。

種族:一般

* 斧專精(獸人):此技能的武器加成現在也同時對拳套有效。
* 牛頭人現在可以到美容沙龍改變皮膚色澤。

物品:一般

* 敏捷:閃躲百分比中每一點所需的敏捷提高15%。這項改變也重新標定了當一個玩家在敏捷為0時依舊具有少量的閃躲值,因此所有玩家將會看到自己的閃躲百分比產生些許的變化。
* 格擋值:所有物品的格擋加成數值變為兩倍。盾牌的基礎格擋值或力量對格擋的加成數值則維持不變。
* 一次使用性格擋值物品:所有會觸發暫時性增加格擋值的物品或套裝效果都已經調整。它們的格擋值並不會變為兩倍,而是持續時間延長為兩倍。包括了偏斜雕紋、諾姆瑞根自動格擋器、寇仁的幸運錢幣、拉方索的咒符、阻礙聖契、光明使者法典、崇聖護盾聖契、聖騎士的T8公正之盾套裝效果、聖騎士的T5神聖之盾套裝效果和戰士T5的盾牌格擋套裝效果。
* 閃躲等級: 閃躲百分比中每一點所需的閃躲等級提高15%。這在遞減效應前計算。配合其他的變更,你的閃躲等級與招架等級會和遞減效應前有著相同強度。
* 購回物品的調整
o 當玩家對物品附魔或鑲嵌珠寶,那麼該物品的購回時間將會終止。當玩家要在物品上附魔或鑲嵌珠寶時將會出現確認對話框,給玩家最後考慮的機會。
* 附帶觸發效果的物品:這些物品可觸發的特效一般都有冷卻時間。裝備這些物品現在會觸發其冷卻時間(例如:一個在玩家攻擊時會觸發特效,冷卻時間為45秒的飾品,玩家裝備後將在45秒內無法觸發其特效)。
* 坐騎
o 召喚任何坐騎的施法時間現在由3秒縮短為1.5秒。
o 初級騎術(技能75):現在能在20級時學習,費用4枚金幣。當玩家20級時將會收到郵件,引導他們去拜訪騎術訓練師。
o 中級騎術(技能150):現在能在40級時學習,費用50枚金幣。當玩家40級時將會收到郵件,引導他們去拜訪騎術訓練師。
o 高級騎術(技能225):現在能在60級時向榮譽堡或索爾瑪的訓練師學習,費用600枚金幣。並且可以獲得陣營聲望折扣(聯盟是榮譽堡,部落是索爾瑪)。飛行坐騎的速度也從原本的60%跑速提升為150%。
o 專家級騎術(技能300):現在可以獲得陣營聲望折扣(聯盟是榮譽堡或驍勇遠征軍,部落是索爾瑪或戰歌進攻部隊)。
o 為了進一步平衡每個種族所能購買的坐騎數量,夜精靈新增了一隻60%速度的陸行坐騎。不死族新增了一隻100%速度的陸行坐騎。
o 現在玩家只需要和地面保持適當的距離,就能飛過達拉然和冬握湖。
* 法力回復:所有提供「五秒內回復X點法力」的物品所回復的法力值都提升約25%。
* 招架等級: 招架百分比中每一點所需的招架等級提高8%。這在遞減效應前計算。配合其他的變更,你的閃躲等級與招架等級會和遞減效應前有著相同強度。招架依舊遞減得比閃躲快。
* 韌性:不再降低隨時間造成傷害的法術所造成的傷害,但改成直接降低所有由玩家所造成的傷害,比例則維持不變。此外,降低致命一擊機率、致命一擊傷害和碾壓傷害所需的韌性提高15%。

職業:一般

* 所有的寵物現在能夠獲得主人40%的韌性與100%的法術穿透。此外,如果玩家的法術命中或命中值達到上限,寵物的法術命中、物理命中以及熟練也會達到上限。如果主人的這些數值沒有達到最大值,寵物的命中也會等比例下降。
* 回復:此增益效果現在可使目標在5秒內恢復1%的法力,而不再是每秒恢復0.25%。這項變更適用於全部5種的回復效果(吸血之觸、睿智審判、狩獵團隊、恆常凜冬與靈魂汲取)。
* 沉默、絞殺、沉默射擊與奧流之術:這些技能現在可同時對非玩家控制目標造成3秒的中斷效果,使其對免疫沉默效果的生物能發揮更大的效用。

死亡騎士

* 由於天賦的重大改變,所有死騎玩家的天賦點數都會重置。
* 血魄瘟疫:提高15%傷害。
* 冰鍊術:現在降低目標移動速度的效果由100%降低到95%。這個改動的主要效果是受冰鍊術影響的目標不需要重新下達移動指令就能夠繼續移動。
* 冰霜熱疫:提高15%傷害。
* 冰霜領域: 10%生命力加成改為6%耐力加成。
* 冰霜打擊:此技能現在可以被閃躲、招架或格擋了。武器傷害加成從60%降低為55%。
* 冰錮堅韌:冷卻時間延長為2分鐘。
* 天賦
o 血魄
+ 血腥打擊:賦予血魄打擊的傷害加成由15/30/45%改為5/10/15%。
+ 符文武器幻舞:此技能現在擁有固定的12秒持續時間,但雕紋仍然能延長持續時間,並且固定消耗60點符能。
+ 百戰精兵:耐力加成降低為1/2/3%。
o 冰霜
+ 北方之血:改為3點的天賦,可提高血魄打擊與冰霜打擊3/6/10%傷害。當你施展血魄打擊或瘟疫同化時,有33/66/100%的機率使你的血魄符文在啟動時轉化成一個死亡符文。
+ 巫妖之軀:持續時間縮短為10秒,冷卻時間縮短為2分鐘。
+ 薩沙理安之脅:新的3點天賦。當你雙持武器時,你的死亡打擊、滅寂、瘟疫打擊、血魄打擊和冰霜打擊有30/60/100%的機率同時使用副手武器作出攻擊。副手的打擊傷害約為原打擊傷害的一半。
+ 堅韌:此天賦提供的護甲值加成從3/6/9/12/15%改為2/4/6/8/10%,使其與其他職業的相似技能所提供的數值相符。
o 穢邪
+ 褻瀆:縮減為2點的天賦,附帶25/50%的緩速效果並且不再提高死亡騎士的傷害。此天賦在天賦樹中的位置上移一層,且法術效果的透明度提高。
+ 荒寂:新天賦,頂替原先褻瀆所在的位置。荒寂可使死亡騎士使用血魄打擊後,在12秒內所造成的所有傷害提高1/2/3/4/5%。
+ 天譴打擊:武器傷害加成由45%降低為40%,每個疾病增加的傷害由11%降低為10%。
+ 召喚石像鬼:石像鬼的飛行高度現在更貼近地面,使其可以受到近戰攻擊。此技能現在擁有固定的30秒持續時間,且固定消耗60點符能。
+ 穢邪荒疫:此天賦已重新設計,不再對周圍目標造成傷害。改為當你的死亡纏繞造成傷害時,目標將會在10內受到相當於其20%的傷害。此傷害的計算方式與點燃和重傷相同。

德魯伊

* 狂怒:此熊形態的技能可以在起始時產生20點怒氣,接著在10秒內額外產生10點怒氣。護甲值懲罰的部份則不變。
* 飛行形態:現在可於60級時學習此技能。飛行速度提高為150%。
* 飛行形態與迅捷飛行形態:現在可受惠於聖騎士的十字軍光環。
* 啟動:持續時間縮短為10秒,冷卻時間縮短為3分鐘。此項改變意謂著使用啟動後恢復的法力減半,但可使用的頻率提高一倍。
* 生命之花:這個技能最後開花時造成的基礎治療量與法術能量的加成都降低20%。
* 割碎:等級4與等級5的基礎傷害降低約11%,但從攻擊強度獲得加成的幅度則不變。
* 掃擊:等級6與等級7的起始傷害與週期性傷害降低約7%,但從攻擊強度獲得加成的幅度則不變。
* 撕扯:等級8與等級9每個連擊點數的基礎傷害降低約6%,但從攻擊強度獲得加成的幅度則不變。
* 兇蠻防禦:獲得此增益效果的動畫,將不會令熊站立。
* 撕碎:等級8與等級9的基礎傷害降低約10%,但從攻擊強度獲得加成的幅度則不變。
* 迅捷飛行形態:獲得310%飛行速度坐騎的德魯伊現在可同時在此形態下以該速度飛行。
* 揮擊(獵豹形態):從260%的武器傷害降低為250%。
* 旅行形態:現在可於16級時學習此技能。
* 天賦
o 平衡
+ 魔力之衡:現在降低所有承受的法術傷害3/6%,而非降低被法術命中的機率2/4%。
+ 蝕星蔽月:這個天賦給予星火術與憤怒的增益效果現在各自獨立擁有30秒的冷卻時間,但無法同時獲得兩個增益效果。
+ 梟化狂亂:現在除了原本的效果以外,在10秒的持續時間內還會額外每2秒恢復2%基礎法力值。
o 野性戰鬥
+ 叢林之王:此形態現在可降低熊形態、獵豹形態與巨熊形態的法力消耗20/40/60%。
+ 原始堅毅:此形態現在不會降低熊形態、獵豹形態與巨熊形態的法力消耗。
o 恢復
+ 強力之觸:現在也會提高滋補術的治療加成效果10/20%。
+ 強化樹皮術:不再提高德魯依身上所有效果的驅散抗性,改為僅提高樹皮術抵抗驅散的機率35/70%。

獵人

* 獵豹守護:現在可於16級時學習此技能。
* 威懾:此技能現在也能讓獵人招架來自後方的法術與攻擊。並有新的法術視覺效果。
* 陷阱設立後的存留時間從1分鐘縮短為30秒。
* 冰霜陷阱: 免疫緩速效果的目標現在仍會觸發此陷阱,但免疫緩速效果的目標觸發冰霜陷阱則不會發動蓄勢待發。
* 毒蛇陷阱:麻痹毒藥延長施法時間的效果已從50%降低為30%,與其他相似的效果一樣。
* 陷阱現在區分為三個系別,各自獨立擁有30秒的冷卻時間:火焰系(獻祭陷阱、爆炸陷阱與黑蝕箭)、冰霜系(冰凍陷阱與冰霜陷阱)與自然系(毒蛇陷阱)。獵人在同一時間內每個系別可以各自設置一個陷阱。
* 天賦
o 野獸控制
+ 靈敏反射現在可同時使你的擊殺命令冷卻時間縮短10/20/30秒。
o 生存
+ 誘捕:此天賦現在無法作用於獻祭陷阱與爆炸陷阱。
+ 蓄勢待發:現在有22秒的冷卻時間。當觸發的目標免疫冰霜陷阱的緩速效果時無法觸發蓄勢待發。
o 寵物
+ 犧牲咆哮:重新設計。這個技能現在能夠作用在任何友方目標上,使目標免疫致命一擊,但寵物同樣會承受目標所受到的20%傷害。冷卻時間由30秒延長為1分鐘。

法師

* 秘法衝擊:法力消耗降低12%。
* 寒冰箭、冰錐術、冰霜結界、冰甲術、霜甲術、冰霜新星、冰霜長矛與寒冰護體:這些法術的法力消耗已降低約15%。
* 隱形術:在遁入隱形狀態的前3秒期間不再因受到敵對行為或受到傷害而被打斷,但隱形的法師仍然會被擊暈或沈默。
* 幻鏡之像:這些鏡像分身的持續時間結束時將不再發出死亡的聲音。
* 天賦
o 火焰
+ 強力火焰:除了原先的效果以外,這個天賦現在也會讓點燃天賦在造成傷害時有33/67/100%的機率恢復法師2%的基礎法力。
o 冰霜
+ 強力寒冰箭:此天賦已不再提高寒冰箭2/4%的致命一擊機率,改為縮短0.1/0.2秒的施法時間。
+ 極寒冰霜:除了原先的效果之外,此天賦現在使法師的冰冷效果可同時讓敵人受到的治療效果降低7/13/20%。

聖騎士

* 庇護祝福:這個祝福現在也會提高10%耐力,這個效果不會與王者祝福堆疊。
* 戰騎:現在可於40級時學習此技能。
* 十字軍光環:此技能提供的飛行速度加成現在可作用於德魯伊的飛行形態與迅捷飛行形態。
* 驅邪術:現在有1.5秒的施法時間,但可以再次作用於玩家身上。
* 清算聖禦:重新設計。現在只有在目標並未以施放聖禦的角色作為目標時才會造成傷害,但是傷害提高為攻擊強度的50%,在嘲諷效果生效後造成傷害。
* 審判:某些攻擊在之前被認定為遠程攻擊,有些則是近戰。現在它們全部被認定為近戰攻擊,無法閃躲、招架或格擋。
* 光明審判:現在可治療攻擊者2%的生命力,而不會視施放審判的聖騎士所擁有的法術能量或攻擊強度來決定治療量。
* 聖療術:此技能的增益效果現在可使目標受到的物理傷害降低10/20%,而不再提高其護甲值。
* 正義之怒:不再擁有持續時間且不消耗法力,可持續直到取消或死亡為止。切換天賦專精時也會取消此效果。
* 崇聖護盾:當聖騎士對擁有此增益效果的目標施放聖光閃現時,將會對目標產生一個持續治療效果,在12秒內治療相當於聖光閃現造成的100%治療量。
* 血之聖印:此技能已移除。
* 殉節聖印:此技能已移除。
* 復仇聖印與腐化聖印:這些聖印已重新設計。只有自動攻擊與公正之錘能對聖騎士的目標疊加此聖印的減益效果。然而,當聖印啟動時,聖騎士的每個近戰攻擊或技能 (除了審判之外)打在目標身上時都會造成相當於其一定比例的武器傷害,且視為神聖傷害。發動的額外傷害上限為疊加5次的減益效果之後,可造成相當於33% 的武器傷害,且傷害將依疊加次數而造成相對應的武器傷害。此傷害雖視為神聖傷害,但可造成兩倍的致命一擊傷害。此外,這些造成持續傷害的減益效果現在被視為近戰攻擊,因而決定是否會被目標閃躲、招架,或者擊中目標。
* 公正之盾:現在會造成盾牌格擋值100%的傷害,而非130%。此外,此技能獲得的額外格檔值加成現在具有遞減效應。當格檔值超過玩家等級的30倍時將會受到遞減效應的影響,並且從格擋值獲得的傷害上限為玩家等級的34.5倍。
* 戰馬:現在可於20級時學習此技能。
* 天賦
o 神聖
+ 聖光信標:你對聖光信標目標造成的治療量將以總治療量(包含過量治療)來計算,而不是有效治療量。範圍延長為60碼。不同的聖騎士現在可對同一目標使用此法術。原先可表明玩家位於聖光信標範圍內的增益效果已不再顯示。
+ 神聖智力:此天賦給予的智力從3/6/9/12/15%改為2/4/6/8/10%。
+ 啟發:此天賦現在可恢復相當於該法術30%的法力消耗,而不是60%。
o 防護
+ 忠誠防衛者:重新設計。可減少任何使聖騎士生命力降至35%以下的攻擊傷害。但減傷的部分只限於低於35%的部分(舉例:一個擁有50%生命力的聖騎士受到等同40%生命力的攻擊時,前15%的傷害不變,後25%的傷害則會減少)。此外,當聖騎士受到可將其擊殺的攻擊時將會視其防禦等級而獲得一治療效果,使生命力提升至上限的10/20/30%,每2分鐘只能發動一次。(舉例:防禦技能相當於其等級5倍的聖騎士無法從此天賦獲得任何治療效果,而防禦技能撐到能免疫首領級生物對其造成致命一擊的聖騎士可以獲得此天賦治療效果的上限)。
+ 聖光守護:此天賦不再讓智慧審判、公正審判與光明審判在使用後得以重置神性祈求的持續時間。
o 懲戒
+ 戰爭藝術:現在只會由近戰致命一擊觸發,但能使你的下一發聖光閃現或驅邪術成為瞬發。此外,此天賦現在啟動時將會有浮動戰鬥文字提示。
+ 十字軍聖擊:傷害降低為75%的武器傷害,以配合冷卻時間縮短為4秒的變動。法力消耗降低為5%的基本法力。
+ 命令聖印:重新設計。此聖印現在可於每次武器攻擊時造成相當於36%的武器傷害,但審判傷害已大幅降低。
+ 辯護:重新設計。現在改為降低目標的攻擊強度,與挫志怒吼相同且無法堆疊。

牧師

* 治療禱言:此法術從法術能量獲得治療加成的百分比從80.7%降低為52.6%(每名目標)。
* 心靈恐慌: 此法術施放後已不再需要等待隱形的法術效果飛至目標處才會生效。
* 天賦
o 戒律
+ 懺悟:冷卻時間由10秒延長為12秒。
o 神聖
+ 靈感:此技能的增益效果現在可使目標受到的物理傷害降低3/7/10%,而不再提高其護甲值。
o 暗影
+ 影散:冷卻時間從3分鐘縮短為2分鐘。
+ 強化心靈震爆:重新設計。除了原先的縮短心靈震爆0.5/1/1.5/2/2.5秒的冷卻時間外,現在可同時使你在暗影形態下施放的心靈震爆擁有20/40/60/80/100%的機率讓目標受到的治療效果降低20%,持續10秒。
+ 吸血之觸:驅散此法術所引發的傷害加倍。

盜賊

* 經過沉思與鑽研之後,盜賊現在學會如何使用單手斧了。
* 天賦
o 戰鬥
+ 劍類武器專精:此天賦現在更名為斧劈劍斬,適用於斧類與劍類武器。
o 敏銳
+ 暗影之舞:冷卻時間縮短為1分鐘,持續時間從10秒縮短為6秒。

薩滿

* 現在有了一個能夠自由調整的圖騰列,允許薩滿儲存四種不同的圖騰。這些圖騰能夠以一個共用冷卻時間同時放置在地面上,法力消耗值為四個圖騰的總和。
* 所有震擊法術的基本射程從20碼延長為25碼。
* 基本生命力提高約7%,以調整薩滿基本生命力比其他職業還低的情況。
* 治療鍊:跳躍的距離延長25%變為12.5碼。此外,每次跳躍到新目標後降低的治療量從50%降低為40%。
* 大地震擊:重新設計。此法術已無法中斷施法,改為降低近戰攻擊速度10%,持續8秒(與雷霆一擊等效果屬於同類的法術)。
* 鬼魂之狼:現在可於16級時學習此技能。在此形態下,緩速效果無法讓薩滿的移動速度低於普通的跑速。
* 狂風震擊:重新命名為削風術,且不再與烈焰、冰霜或大地震擊共用冷卻時間。
* 天賦
o 增強
+ 氣漩武器:現在同時有一定的機率縮短妖術的施法時間。
+ 薩滿之怒:冷卻時間從2分鐘縮短為1分鐘。擊中敵人的近戰攻擊有一定的機率使薩滿恢復相當於15%攻擊強度的法力,原為30%。
o 恢復
+ 先祖治療:此技能的增益效果現在可使目標受到的物理傷害降低3/7/10%,而不再提高其護甲值。
+ 消毒術與祛病術:結合為同一個法術,癒毒術。
+ 大地之盾:驅散效果現在只會驅散大地之盾的使用次數,而非整個法術。
+ 治療之路:重新設計。原先有一定的機率使一名友方目標受到的治療波效果提高,現在改為直接提高薩滿治療波8/16/25%的治療量。
+ 法力之潮圖騰:圖騰現在擁有相當於薩滿10%的生命力。
+ 自然守護者:重新設計。現在擁有固定100%的觸發機率,30秒的內建冷卻時間,並且可使薩滿的生命力上限提高3/6/9/12/15%,持續10秒。
+ 自然迅捷:冷卻時間從3分鐘縮短為2分鐘。
+ 治療之潮:不再縮短次級治療波30%的施法時間。現在改為提高次級治療波25%的極效治療機率,且保留原先縮短治療波30%的施法時間。
+ 強化水之盾:此天賦現在有10/20/30%的機率由治療鍊所觸發,並且此天賦不會真的消耗水之盾的水球。

術士

* 放逐術:如果對已經被放逐的目標重複施展放逐術時,將會取消效果。
* 恐懼戰馬:現在可於40級時學習此技能。
* 惡魔戰馬:現在可於20級時學習此技能。
* 暗影之焰:此技能的錐形範圍角度過於狹隘,難以使用。此法術的錐形範圍現在已修正與其他同類法術相同,例如冰錐術。
* 靈魂粉碎的冷卻時間從5分鐘縮短為3分鐘。
* 天賦
o 痛苦
+ 惡化:現在也會提高蝕魂術的致命一擊傷害100%。
o 惡魔學識
+ 惡魔支配的冷卻時間從15分鐘縮短為3分鐘。
o 毀滅
+ 強力小鬼:當小鬼造成致命一擊之後,術士下一發法術致命一擊的機率加成從20%提高到100%。
+ 硫磺與火焰:燒盡與混沌箭對受獻祭影響的目標造成的額外傷害由3/6/9/12/15%降低為2/4/6/8/10%。

戰士

* 戰鬥怒吼:半徑延長為30碼。
* 血性狂暴:此技能現在可以在起始時產生20點怒氣,接著在10秒內額外產生10點怒氣。消耗的生命力則不變。
* 命令之吼:半徑延長為30碼。
* 斬殺:此技能現在不會消耗超過30點怒氣。驟亡的提示說明也跟著移除原先的怒氣上限說明,因為不論是否有點此天賦,斬殺的怒氣消耗方式均相同。
* 盾牌猛擊:此技能獲得的額外格檔值加成現在擁有遞減效應。當格檔值超過玩家等級的30倍時將會受到遞減效應的影響,並且從格擋值獲得的傷害上限為玩家等級的34.5倍。
* 天賦
o 狂怒
+ 全副武裝:這個天賦現在由每180點護甲值提供1/2/3點攻擊強度改為每108點護甲值提供1/2/3點攻擊強度。
+ 熱血沸騰:浮動的戰鬥訊息現在會顯示猛擊變為瞬發的訊息。
o 防護
+ 挫敗:武器傷害與目標身上每個破甲攻擊的加成傷害提高100%。此技能現在需要裝備盾牌才能使用。
+ 盾牌專精:現在一次格擋、閃躲或招架能提供5點怒氣。而不再是一次格擋提供2點怒氣。

使用者介面

* 任務記錄現在變為雙欄頁,讓玩家更容易檢視任務資訊。玩家的任務列表會顯示在其中一頁,而選定任務的細節則會顯示在另一頁。
* 對話框、彈出式輸入框和郵件介面的自動填滿角色名稱功能已啟動。
* 對話框中的角色名稱可以根據職業自動上色,此功能由右鍵點擊對話視窗中的對話設定來啟動。
* 目標框架、專注目標框架以及名條下方的施法條現在會以盾牌圖示來顯示無法被中斷的法術。
* 德魯伊現在就算在變形狀態下也能看到自己的法力條。
* 物品比較:按住shift鍵然後將游標指到某一物品上,將會比較此物品以及你裝備在相同欄位之物品的屬性差異。
* 物品等級:介面選項中現在可以決定是否要在提示資訊中顯示物品等級。
* 巨集和敘述現在無法設定圖騰名稱來切換目標。
* 新功能圖示:「選項」目錄近期新增的選項現在會在旁邊以黃色驚嘆號的圖示來標示。
* 現在的物品會列出商店的販售價格,不會只列在商人的販售視窗中。
* 想了解更多Lua和XML的變更資訊,請參考美方的UI & Macros討論區。
* 你也可以參考台灣地區的UI & Macros討論區。

圖像

* 顯示設定中開啟的陰影效果選項,其幀數已提高。

世界環境

* 獾狼怪與戈洛克的孤兒來到了達拉然,需要大家的幫助!玩家可以前往日暮區以瞭解更多資訊(完成此事件提供的任務不會計算在任何兒童週的成就之內)。在這些孤兒離開之前,玩家只能在有限的時間內照顧他們。接著他們會在每年固定的兒童週期間再度回來。
* 每個主城的傳送區現在都提供了前往詛咒之地靠近黑暗之門的傳送門。
* 一旦穿過黑暗之門,玩家可以直接在命運階梯獲得飛往撒塔斯的飛行航線。
* 雷霆崖新建了一個飛艇停靠港,讓部落的玩家能夠更便利地往返奧格瑪與雷霆崖。
* 郵局覺得每天到處收信實在太麻煩了,所以決定要在暴風城、幽暗城、達納蘇斯、奧格瑪大量安裝新的信箱。
* 達納蘇斯的瑪希爾終於從你們的修理費中存夠了錢,替自己買了一個鐵鉆。

任務

* 暴掠龍訓練師莫維克回到了安戈洛,將可以幫助部落玩家飼養並訓練一隻毒皮暴掠龍當成坐騎。只要他們能從那些生物的致命毒素中活下來。

成就

* 啤酒「捷」坐騎:新增一項取得任何一隻史詩級啤酒節坐騎的偉業成就。
* 有了桶子,就有樂子:現在需要獲得一隻啤酒節坐騎,或者使用啤酒節蛇麻草讓你的坐騎變成一隻啤酒節坐騎。

專業技能

* 鍊金術
o 所有能夠堆疊的藥水現在都能夠堆疊20個。
o 加入一種新的北方精鍊藥劑配方,具有高等級鍊金技能的玩家可以使用它。這個配方可以從北裂境訓練師手中買到。北方精鍊藥劑能提升你的法術能量、攻擊強度、或者力量,持續1小時,並且能夠在競技場中使用。使用時並不會消耗此藥劑。
o 無盡治療藥水與無盡法力藥水無法在競技場中使用。這兩種藥水所恢復的生命值與法力值都提升了,而冷卻時間也縮短了。
o 北裂境訓練師現在提供五種史詩級寶石轉化配方。轉化緋色紅寶石的配方可以透過任務學習,由達拉然的琳西•黑栓所提供。
o 混金術從北裂境藥劑與精鍊藥劑獲得的加值提高。
o 現在德魯伊也能使用怒氣藥水。
* 烹飪
o 食譜:焦黑的龍鰭:現在只需要1隻龍鰭神仙魚。
o 主廚之帽現在是藍裝,而且能讓穿戴者烹飪的速度更快。
o 提高了外域每日烹飪任務的食譜掉落率。
o 提高了從達拉然烹飪每日任務的香料袋中獲得一個額外達拉然烹飪獎章的機率。
o 食譜:蘭姆西船長的淡啤酒現在會隨機出現在烹飪每日任務的任務獎勵箱、桶子或是香料袋中。
* 附魔
o 北裂境戒指附魔的數值已提升。
* 工程學
o 新增了腦波增幅碟型天線的頭部配件,讓工程師能夠控制其他人形生物。但有一些限制:不能用於競技場,天線有時候會反轉效果,而且也不能和其他頭部附魔堆疊,並且讓你的頭盔看起來…很有型? 這個配件可提供45點耐力加成。
o 新增一張哥布林光束焊接器設計圖,能夠治療友方的機械或載具目標。
o 警報機器人功能改變,材料減少。
o 炸彈箱不再需要鐵鉆才能製造。
o 鈷藍破片炸彈現在可以使半徑3碼內的敵人癱瘓。增加了相當短的施法時間,但可以在移動時使用。所有已經製造出來的鈷藍破片炸彈都會改變,而目前的結構圖會一次做出3顆。
o 工程師現在可以學習如何製造一個具備傳送功能的北裂境蟲洞產生器。蟲洞可以讓他們往返北裂境的不同地點,不過有時候會是相當危險的地方。
o 飛行器:飛行器製造與使用的需求等級從70級降為60級,工程學需求技能也從350降為300。同時減少了所需要的材料。
o 現在可以付費更換地精工程學與哥布林工程學的專精。
o 提高超速加速器、臂裝炎爆火箭、與護甲織網等等手套裝置的能力。
o 提高彈力蛛紋、彈性編織襯底、硝基推進器的被動屬性。
o 微粒吸取器現在只要放在你的物品欄中就能夠追蹤氣體雲。護目鏡的追蹤氣體雲功能移除了。
o 新增了一個維修機器人,他的名字是吉福斯。他是終極紳士機器人管家,可以提供各種維修,並且讓你的團隊成員購買或販賣雜物。同時,他也可以讓有經驗的工程師 (技能350+)打開銀行包包。吉福斯使用後並不會被銷毀,但一小時只能召喚一次。這個帥氣機器人的結構圖據說藏在另一具機器人體內 – 希望有天能被一位工程師發現。
o 硝基推進器:現在有5秒的持續時間。
o 現在由工程師使用藥水注射器的時候回復量提高25%。符文治療與法力藥水注射器設計圖所生產的數量提高了。
o 降低所有工程學機械幼龍的製造材料、冷卻時間,但仍不能在競技場中使用。
o MOLL-E的冷卻時間大幅縮短了。
o 繫腰望遠鏡腰帶改變為爆破腰帶,腰帶每6分鐘產生一個鈷藍破片炸彈以供使用(絕對用不完!)。
o 達拉然的精準如錶發條舖新增了蒸汽動力拍賣器,讓人可以連結到所屬陣營的拍賣場。蒸汽動力拍賣器由高級晶片所驅動,只有宗師級的工程師可以操作它。
o 傳送裝置不再算是飾品,可以直接從物品欄中使用。
o 超安全子彈製造器與薩鋼箭製造器的設計簡化成能直接製造一整疊的彈藥。製造時不再需要鐵鉆。製作彈藥的材料需求減少。
o 世界放大器:冷卻時間從1小時縮短為15分鐘。
* 釣魚
o 烹飪技能超過300的玩家有機會在北裂境釣魚每日任務的釣魚藏寶袋中找到浸水的食譜。這個物品可以交易,用它完成任務的話會給予數個達拉然烹飪獎章。
* 草藥學
o 提高生命之血(等級6)的治療量。
o 生命之血現在會隨著生命值上限稍微提高恢復量。不再受到共同冷卻時間的影響。
* 銘文學
o 新增了爪擊雕紋,可供尚未學會割碎的德魯依使用。銘文師能夠從訓練師那裡學會這個雕紋。
o 大師銘文的數值已提升。
* 珠寶
o 龍瞳石切割出來的寶石屬性已提升。此外,這些寶石也不再是稜彩,必須要鑲在適當顏色的插槽中才能啟動物品的插槽加值。
o 新增切割史詩寶石的設計圖,可以用達拉然珠寶匠徽章換得。
o 冰結稜柱現在有機會開出史詩寶石。
o 史詩寶石的原石可以透過以下幾種方式取得:
+ 勘探泰坦鋼礦石
+ 鍊金轉化
+ 以榮譽購買
+ 以英雄徽章購買
* 製皮
o 將厚重境外皮革加入製皮訓練師的教學內容中。將許多設計圖的材料由一般皮革改為厚重境外皮革。
o 毛皮內襯的屬性提升。
* 採礦
o 堅韌(等級6)所增加的耐力提升。
o 除了一般的限制之外,北裂境的礦點現在只有65級以上的角色才能開採。
* 剝皮
o 解剖大師(等級6)所增加的致命一擊等級提升。
* 裁縫
o 刺繡的屬性提升。

物品

* 野性德魯伊PvP手套(第3季和第4季):原本傷殘術中斷的效果將改變為傷殘術的消耗降低。
* 雕紋
o 死亡騎士
+ 穢邪荒疫雕紋:變更為提高更新後的穢邪荒疫天賦的效果,使其造成的傷害提高40%。
o 德魯伊
+ 啟動雕紋:持續時間縮短為10秒。
o 聖騎士
+ 正義防禦雕紋:同時提高清算聖禦的命中機率。
+ 命令聖印雕紋:重新設計為讓聖騎士每次使用命令審判可獲得8%基本法力。
+ 血之聖印雕紋:變更為神聖憤怒雕紋,將冷卻時間縮短15秒。
o 盜賊
+ 暗影之舞雕紋:雕紋所延長的持續時間由4秒縮短為2秒。
+ 偷天換日雕紋:現在將提高傷害加成改為延長傷害加成的持續時間。
o 薩滿
+ 治療波雕紋:薩滿所受到的治療將以整體治療量來計算,包含了持續性治療。
o 術士
+ 生命分流雕紋:此雕紋的增益持續時間延長為40秒。
* 墮落者塑像:這個塑像給予的敏捷加值增益效果現在與恐懼塑像的效果無法並存了。
* T7法師的兩件套裝效果:從法力寶石獲得的額外法力從40%降為25%。
* 非戰鬥寵物:加入8種新寵物(不包括銀白聯賽獎勵)。小迅猛龍能夠從散佈在整個遊戲世界中的稀有與精英迅猛龍身上取得。此外,玩家能從達拉然的布芮妮那裡買到小黑曜迅猛龍。
* 寒冷氣候飛行之書:新的家傳物品。達到80級的玩家能以1000金向達拉然的寒冷氣候飛行訓練師席拉•雪曦購買此書,這本書可以寄給同帳號內,同伺服器、同陣營的其他角色。角色可以閱讀此書以學會寒冷氣候飛行,閱讀後書本將消失。需求等級68。
* 瓦蘭尼珥,遠古諸王之錘:該物品的屬性和等級已經獲得提升,以符合大競技場25人一般難度所獲得的治療武器。此外,每次裝備瓦蘭尼珥時,遠古諸王祝福將會在45秒的冷卻時間後才能生效。

Bug修正

* 死亡騎士
o 反魔法護罩:此技能的提示說明現在會將壓制魔法天賦提供的數值變動計算在內。
o 凝血之刃:此天賦的傷害不再隨著武器速度變更。
o 凍瘡:現在當冰霜熱疫命中目標時冰結之攫也會跟著命中目標,然而當冰霜熱疫被驅散時冰結之攫也會跟著被驅散。
o 符文武器幻舞:符文武器不會再施放屍爆術了。
o 褻瀆:不會再產生無謂的戰鬥記錄。
o 凜冬號角:學習等級2將會使玩家忘卻法術書中等級1的凜冬號角。現在可以重新學會等級1,並且現在死亡騎士學習等級2時也不會再忘卻等級1了。
o 巫妖之軀:此技能的增益效果現在可以被取消了。
o 盟友復生:復生的盟友使用啃食時現在會啟動自動攻擊了。此外,造成的傷害從固定數值改為一定比例的武器傷害。
o 死者復生:施放此法術的玩家缺乏材料時不會再出現兩次錯誤訊息了。
o 冰剃符文:不同的死亡騎士現在可以在同一個目標身上擁有各自獨立的減益效果。
o 破法符文:提示說明現在會說明此附魔縮短沉默持續時間的效果不再彼此堆疊(包含不會與另一個此附魔的效果堆疊)。此外,現在也會降低神聖傷害了。
o 碎法符文:現在會降低神聖傷害了。
o 召喚石像鬼:修正原先說明石像鬼可持續最多40秒的錯誤提示,事實上一直以來的持續上限都是30秒。
o 冰剃符文將不再影響其他人所提供的冰霜傷害。
* 德魯伊
o 重擊:提示說明現在會明確地指出其中斷效果只會作用於非玩家目標。
o 熊形態、獵豹形態與巨熊形態:在這些形態下獲得法力現在會出現會產生戰鬥記錄與浮動戰鬥文字。
o 颶風術:受颶風術影響的目標現在無法從吸取生命力的效果中獲得生命力,例如噬靈瘟疫。
o 突進:尚未學習追蹤人型生物的德魯伊在來回切換獵豹形態時不會取消突進的增益效果。
o 德魯伊不會在使用任何工程學炸彈後移除變身形態。
o 傷殘術:提示說明現在會明確地指出其中斷效果只會作用於非玩家目標。
o 自然完美:現在週期性傷害造成致命一擊可正確地觸發此效果。
o 自然之握:此天賦現在不會被某些遠程技能給觸發,例如英勇投擲。
* 獵人
o 所有等級的音波衝擊現在正確地消耗80點集中值。
o 等級5和6的黑蝕箭顯著地降低了它的學習費用。
o 狂怒之嚎:等級1-5將不再提供略微高於提示說明上的攻擊強度。
o 蓄勢待發:此天賦的提示說明已經更新,它也將會對爆炸陷阱產生效果。
o 犧牲咆哮:寵物同時承受的傷害現在被視為自然傷害。
o 強化追蹤的提示說明做了小幅度的改寫,說明它只對獵人產生效應並同樣適用於近戰傷害。
o 黃色炸藥(等級3):此天賦現在對黑蝕箭也產生效應。
* 法師
o 秘法增效:提示說明已修正,使其更符合原先的設計。
o 燃燒的決心:某些沉默與中斷效果現在會確實觸發此天賦了,包含聖殿騎士之盾、絞喉和窒息律令。
o 燃火:火焰法術未擊中時將不再觸發此天賦。
o 召喚餐點:等級1的食物不會再蓋過等級2的進食效果。
o 火球術:此法術的週期性傷害不會再觸發燃火了。
o 活體爆彈:此技能的週期性傷害造成致命一擊時不會再觸發點燃與焦炎之痕了。
o 幻鏡之像:鏡像分身的目標被變形時,不會再將施法中的寒冰箭施放出去。
o 熔火護甲:此護甲法術造成的致命一擊不會再觸發點燃了。
* 聖騎士
o 光環:現在當聖騎士復活時,他會自動啟動死前所使用的光環。
o 聖光信標:複數聖騎士可以讓此增益效果作用於同一目標身上。此外,受信標影響的目標也不會因為颶風術或放逐術而失去此增益效果。
o 庇護祝福:此天賦和戒備守護現在可以對同一個目標使用,而不再出現覆蓋的狀況。
o 驅邪術:現在對使用巫妖之軀的死亡騎士施放時,將正確地必定產生致命一擊。
o 以眼還眼:現在能正確地因週期性傷害的致命一擊而觸發。此外,提示資訊中的反彈20%傷害是錯誤的,正確應為10%。修正了提示資訊。
o 制裁之錘:提示資訊現在將會明確說明,中斷效果只會對非玩家目標產生作用。
o 犧牲聖禦:對受神性犧牲影響的目標施放此法術時,將會出現錯誤訊息而非浪費其冷卻時間。
o 十字軍之心:此天賦的效果現在不會因為被無此天賦聖騎士的審判覆蓋而移除。
o 神聖之盾:此法術的不同等級將無法同時生效。
o 審判:所有聖騎士的審判現在都視為無法閃躲、格擋或招架的近戰攻擊。之前光明聖印、智慧聖印、公正聖印和正義聖印的審判被視為遠程攻擊。
o 剛正審判: 此天賦的效果現在不會因為被無此天賦聖騎士的審判覆蓋而移除。
o 復仇審判:修正錯誤的戰鬥記錄。
o 腐化審判:修正錯誤的戰鬥記錄。
o 正義追擊:此天賦不會在離開戰場後被取消了。
o 崇聖護盾:此增益效果現在無法作用於對決中的目標。此外,此法術的治療效果不會再造成聖騎士站立,並且現在不同的聖騎士無法對同一目標施放此法術。
* 牧師
o 祝福韌性:現在會正確地因週期性傷害的致命一擊而觸發。
o 神禦之盾:此天賦既使在牧師超出範圍後依舊可以正常作用。
o 神聖禮頌:此法術現在正確地觸發飾品龍魂之圖。法力燃燒:修正了當被恐懼目標身上有傷害吸收盾時,法力燃燒將不再會破除恐懼效果的bug。
o 群體驅魔:此法術現在能正確觸發某些之前無法作用的飾品(例如知識之流)。
o 痛苦鎮壓:在受癱瘓和颶風術影響時將無法使用此法術。
* 盜賊
o 盜亦有道:週期性傷害的致命一擊現在也能因此天賦提供盜賊連擊點。
o 狂舞殘殺:範圍內沒有目標的錯誤訊息現在已經改為「超出範圍」。
o 敏銳大師:當受到颶風術影響時,此天賦的增益效果將不再無限期持續。
o 極限殺戮:當受到颶風術影響時,此天賦的增益效果將不再無限期持續。
o 毒襲:當毒襲用於破除鑿擊的效果時致命毒藥將會正常作用。
o 偷天換日:對受颶風術或放逐術影響的目標使用此技能時,將不再讓技能進入永久冷卻,而會顯示錯誤訊息。
o 嫁禍栽贓:此天賦的等級2將會正確地對團隊成員產生作用,而不單限於隊伍成員。
* 薩滿
o 元素破壞:提示資訊現在說明了不會因週期性傷害的致命一擊而產生作用。
o 元素集中:提示資訊現在說明了不會因週期性傷害的致命一擊而產生作用。
o 元素之誓:提示資訊現在說明了不會因週期性傷害的致命一擊而產生作用。
o 火舌武器:修正了提示資訊的錯誤。
o 冰封武器:修正了等級9沒有隨著薩滿的法術能量提升強度的錯誤。
* 術士
o 惡魔法陣:其圖像將會在術士死亡或喪失可傳送至法陣的光環效果後跟著消失。
o 獻祭和痛苦動盪:現在這兩個法術不論等級都會互相覆蓋。
o 強化小鬼:每當小鬼被召喚出來時,它都會重新施放血之契印(如果有打開自動施法),強制取得此天賦的增益效果,就算術士在習得此天賦時並未召喚小鬼。
o 強化暗影箭:重新調整部分能力。原先有100%的機率對目標造成提高1/2/3/4/5%致命一擊的機率減益效果,現在改為20/40/60/80/100%的機率造成提高5%致命一擊機率的減益效果。
* 戰士
o 狂暴之怒:提示資訊現在清楚地說明此能力會破除既存的恐懼、悶棍和癱瘓效果。
o 劍刃風暴:現在能正確地移除褻瀆的緩速效果。
o 血之狂熱:現在能正確地由週期性傷害的致命一擊觸發。
o 斬殺:專注之怒和無畏戰裝的套裝效果現在能正確地降低斬殺的花費。
o 猛擊:戰鬥記錄將不再顯示猛擊的等級。先前錯誤地將各等級的猛擊都顯示為等級8。
o 戒備守護:此天賦和庇護祝福現在可以對同一個目標使用,而不再出現覆蓋的狀況。
* 物品
o 堅鋼瞄準鏡:在物品上加裝這個瞄準鏡會讓裝備變為拾取綁定物品。
o 蟲群守衛徽章:觸發時將不再出現武器揮動動畫。
o 塞納里奧套裝:不再縮短颶風的冷卻時間(已不存在)。取而代之的是,使颶風的傷害提高15%。
o 勇猛表揚:當玩家榮譽值全滿時將無法使用它。
o 致命鬥士懼鎧:致殘毒藥現在也會正確觸發套裝效果。
o 死亡騎士PvP手套效果:獲得的符能將不會顯示於戰鬥記錄上。
o 死亡騎士T7套裝: 詛咒之指現在有了詳細的戰鬥記錄資訊。
o 霜紋織網:使用此物品將不會破除變形狀態。
o 雕紋
+ 聖光信標雕紋:當聖光信標施放在自己身上時,雕紋將不會讓其持續時間變為兩倍。
+ 屍爆術雕紋:此雕紋現在不會改變目標的模組。
+ 死亡打擊雕紋:修正了提示資訊的打字錯誤。
+ 疫病雕紋:當因此雕紋而重置時,血魄瘟疫會正確地維持到持續時間結束。
+ 冰凍陷阱雕紋:此雕紋的效果會正確地顯示在記錄上。
+ 治療波雕紋:由此雕紋獲得的治療不會因淨化天賦而變為兩倍。
+ 壓制雕紋:修正了招架有時無法觸發此雕紋的問題。此外,此雕紋現在只能讓玩家在招架後6秒內使用壓制,而不再是無時間限制。
+ 真言術:盾雕紋:由此雕紋獲得的治療現在能觸發神禦之盾。
+ 暗影雕紋:此雕紋現在也能由週期性傷害的致命一擊所觸發。
+ 震擊雕紋:修正了在麥金塔用戶的錯誤提示資訊。
+ 暗影之焰雕紋:此雕紋的效果現在能於複數術士對同一目標使用暗影之焰時正確作用。
o 地精洗腦帽:聖騎士使用聖盾術破除此物品的有害效應時,會正確地產生自律減益效果。
o 哥布林龍槍:此物品現在不會於戰鬥記錄中產生大量無用訊息。
o 重型幽紋之網:使用此物品將不會破除變形狀態。
o 極效秘法防護藥水:售價將會降低以符合其他類似的藥水。.
o 夜歌戰裝:兩件的套裝效果將不再因非提示資訊中所說明的週期性傷害而觸發。
o 潘朵拉的懇求:更正了提示資訊的問題。
o 巫妖王之怒中隨機產生的優秀級(綠色)和精良級(藍色)物品,屬性低於原本所設計的程度。所有巫妖王之怒中的隨機字首字根的優秀級和精良級物品(野熊之)將會獲得大幅提高。
o 冰喉族母韁繩:此載具現在會留下熊的足跡而非赤腳的足跡。
o 護甲織網:提示資訊已更正,不再說明此物品只能用於鎧甲裝備。
o 薩鋼炸彈:此物品不再對目標圈以外的鄰近目標造成威脅值。
o 卷軸:當玩家身上已有更強大的增益效果時,提供敏捷、智力、精神、力量或耐力的卷軸將會產生錯誤訊息或不再消耗而浪費掉該卷軸。
o 希芙的憶往:飾品效果增加了音效與動畫特效。
o 關節束縛符印:此聖物提供的傷害加成將會在疾病加成計算後才加上去,而非之前。
o 飾品:許多無法在需引導的範圍法術中正確生效的飾品,現在均可正常運作。包括了(但不限於)龍魂之圖、暗月卡:崇高和凡界精華蛋。
o 戰士PvP手套效果:提示資訊小幅度地改寫。
o 冬握湖表揚章:當玩家榮譽值全滿時將無法使用它。
* 專業技能
o 附魔武器 - 暗咒:現在某些法術也能觸發這項附魔,包括痛苦詛咒、暴風雪和颱風。
o 守護者手套:現在更正為優秀級物品。
* 事件
o 萬鬼節:在事件中滅火不再觸發物品效果、天賦或套裝效果。
o 貴族花園:拾取視窗不再因為玩家變成兔子而有時會關閉。
* 技術問題
o 我們發現了Intel 965 Mobile Express晶片在Windows Vista 7.15.10.1559 (2008年12月)或更早版本的作業系統下會影響UI運作的問題。如果遇到相關問題,請與你的筆記型電腦製造商聯繫以更新驅動程式。如果更新後仍會產生問題,請在Config.wtf檔案中加入下列指令: SET fixedFunction "1",作為暫時的解決方案。

2009年6月18日 星期四

WOW盜賊之路(v.3.1.2)

0.前言:此文僅獻給有心打造一隻盜賊角色的人
0.1.版本:目前為3.1.2
0.2.最終更新日期:2009/5/28
0.3.轉載相關:請先來信通知,並註明作者以及提供原文連結,感謝。

1.專業技能:
1.1.專業獨佔能力比較:獨佔能力都扣除一般能力,只寫額外增加的部份。
1.1.1.珠寶:33屬性(等級)或66強度
珠寶的強悍之處有三:
a.能力比別人多1點(或2強度)。
b.龍瞳石什麼屬性或等級都有。
c.稜彩色寶優勢。
第一點就不用講了,多1點能力就是比別人強;什麼屬性都有的話,就有調整的空間,比起單一能力像強度或致命,有更多樣的選擇性;而龍瞳石是彩色寶石的優勢,就在於耐力對於盜賊而言是比較雞肋的屬性,而精神就更加沒用,但是藍色插糟能力只有四種:耐力、精神、5秒回魔、法術穿透,所以藍色和帶藍色的寶石 (綠色、紫色)會是盜賊盡量避免使用的寶石,而龍瞳石可以直接幫你解決3個藍色插糟,非常實在。

1.1.2.鍛造:32屬性(等級)或64強度
鍛造多2個寶石插糟,因為是彩色插糟,所以要插入什麼寶石都可,一樣有調整數值的彈性空間,不過比起珠寶學還是差了1點的屬性。

1.1.3.銘紋:64強度
附魔肩甲104強度15致命,一般附魔40強度15致命,額外64強度。

1.1.4.製皮:64強度
護腕114強度,一般附魔50強度,額外64強度。

1.1.5.附魔:64強度
2個附魔戒指32強度,額外64強度。

1.1.6.剝皮:32致命等級
剝皮有32致命等級,簡單明暸,因為這致命等級是直接加在綜合頁面裡,所以不用去跟其他一般人能用的附魔來比較。

1.1.7.工程:超級加速器,手套附魔使用發動300加速10秒(主動1分鐘CD)。
加速等於之於盜賊,意義上並不如其他法系重要。而且在WLK之後普攻在盜賊的傷害裡的比例下降,加速更顯得雞肋。尤其是刺殺或敏銳天賦的盜賊。不過因為是主動使用的,可以配合其他CD技能一起開,能善加利用的話也還算實用。

1.1.8.裁縫:劍衛刺繡,披風附魔擊中時可能300強度15秒(被動)。
這附魔的PPM還有待裁縫賊來實測。這年頭裁縫賊可能不多見了。

1.1.9.鍊金:混金術,喝藥劑時會有額外能力。
鍊金的混金術,要在喝藥劑時才有,我相信大多數的時間你是沒有喝的。當然如果是喝藥劑跟喝開水一樣的玩家,在考慮藥劑種帶繁多,選擇性多樣的條件下,可以視同能自由選擇屬性的額外能力。

1.1.10.採礦:50耐力。
這50耐,對盜賊來說相對的雞助。

1.1.11.草藥:治療能力。
草藥的HOT強化了自保的能力,但是對PVE來講要建立在會被放生的前提才有用,而PVP來則稍嫌無力。種田適用。

2.天賦:只討論80級時的天賦,練等級的天賦一概不理。
2.1.PVE天賦:
2.1.1.刺殺:
a.51/13/7 PVE傳統截肢
http://wowbox.tw/?talent=f0ef0exoVboIuVo0xV0hZxb
雕紋:截肢、割裂、鮮血渴求。
最標準的刺殺天賦點法,在木樁戰中有著穩定而較高的DPS。

b.51/18/2 截肢(閃電反射)
http://wowbox.tw/?talent=f0ef0exoVboIuVo0xV0xcZ0b
雕紋:截肢、割裂、鮮血渴求。
點出閃電反射的點法。增加普攻傷害,在連技上會比傳統點法更容易卡能量。由於普攻比例的增加,循環沒接好時,DPS的損失較少。

c.51/15/5 截肢(強化致命)
http://wowbox.tw/?talent=f0ef0exoVboIuVo0xV0xZhb
雕紋:截肢、割裂、鮮血渴求。
傳統51/13/7變形,無情打擊降到3點拼人品,提高2點暴擊率。

刺殺頁天賦的部份,毒藥大師vs嫁禍栽贓的問題。基本上要以毒化為終結技的,最好還是選擇毒藥大師。但是毒藥大師的3%致命一擊率會和聖騎的聖印相衝。如果團隊裡有穩定出團的戒騎,可以改用嫁禍栽贓,終結技換用剃骨。

3.1.1.0.刺殺的操作:
※確保目標身上有流血效果(例. 割裂、重傷、斯扯)。
※開場使用鮮血渴求。
※開場使用切割。

1. 截肢打到四星以上。
2. 確認鮮血渴求沒有快要消失。如果快消失的話記得補一發鮮血渴求。
3. 割裂上了嗎?有的話,放毒化。回到第一步。
4. 切割還有超過12秒的持續時間嘛?如果沒有的話,放毒化。回到第一步。
5. 割裂。回到第一步。

2.1.2.戰鬥:
a.15/51/5 PVE傳統戰鬥(拳匕)
http://wowbox.tw/?talent=fhg00xZMgV0xcxoruzxRtx 強化剃骨
雕紋:邪惡攻擊、剃骨、(割裂、切割、狂舞殘殺、能量刺激擇一)
http://wowbox.tw/?talent=f0eb0xZMgV0xcxoruzxRtx 強化割裂
雕紋:邪惡攻擊、割裂、(剃骨、切割、狂舞殘殺、能量刺激擇一)
基本的點法,泛用性質高。在運動戰和AOE的場合下見長。

b.15/51/5 PVE傳統戰鬥(劍or錘)
http://wowbox.tw/?talent=fhg00xZMgVo0cxqru0xRtx
雕紋:邪惡攻擊、剃骨或割裂、(切割、狂舞殘殺、能量刺激擇一)
http://wowbox.tw/?talent=fhg00xZMgVo0cEoru0xRtx
雕紋:邪惡攻擊、剃骨或割裂、(切割、狂舞殘殺、能量刺激擇一)
(都以強化剃骨來修改,要強化割裂的請自行調整刺殺15點)
和拳匕大同小異的點法,但是拳匕至少可以點出1點投擲專精,在AOE的場合會有異想不到的妙用。劍或錘的這一點必需投在耐久上來當路過。


c.18/51/2 毒藥戰鬥
http://wowbox.tw/?talent=fhg00eZMgV0xcxoruzxRtb 強化剃骨
雕紋:邪惡攻擊、剃骨、(割裂、切割、狂舞殘殺、能量刺激擇一)
http://wowbox.tw/?talent=f0eb0eZMgV0xcxoruzxRtb 強化割裂
雕紋:邪惡攻擊、割裂、(剃骨、切割、狂舞殘殺、能量刺激擇一)
標準點法中,將無情打擊3點移到惡性毒藥。即使是有強化惡性毒藥,也請不要使用毒化來當終結技,致命毒藥5層的損失反而多,加上戰鬥天賦的致命毒藥發動率比刺殺的低,實在不適合使用毒化。

d.7/51/13 割裂最大化戰鬥
http://wowbox.tw/?talent=f0xbZMgV0xcxoruzxRtxMc0h
雕紋:邪惡攻擊、割裂、(剃骨、切割、狂舞殘殺、能量刺激擇一)
配合T8四件效果延伸出來的點法,能將割裂傷害放到最大,刺殺頁損失了無情和致命偷襲,去換敏銳的鋸刃,敏銳第二排無實用的DPS天賦,路過怎麼點都隨意。
就我一般的Recount來看,邪攻為主,切割>割裂>剃骨的打法(雕紋邪攻.切割.割裂)。邪惡攻擊大約佔總傷害25%上下,割裂佔總傷害的10%左右。
假設玩家自身暴擊率為40%時,總傷害在邪惡攻擊的損失為25%(總傷百分比)*40%(暴擊率)*30%(致命偷襲)=3%。而割裂在總傷害的影響上為 10%(總傷百分比)*30%(鋸刃)=3%。兩個天賦換算來的總傷百分比是一樣的。也就是實際上是把無情的點數拿來換鋸刃的無視護甲。或是暴擊率過低時,會由7/51/13勝出(但是穿到T8四件暴擊率沒理由很低才是)。
實際細算,兩種天賦的期望值是差不多的,而7/51/13則是戰鬥風格和別人不同。

f.19/52/0 AOE戰鬥
http://wowbox.tw/?talent=fhg0oeZMgV0xcxoruMxRt
雕紋:飛舞刀刃、(狂舞殘殺、能量刺激、劍刃亂舞擇二)
配合雙天賦出現後,AOE場合下使用的戰鬥天賦,重點是投擲專精的使用和精力的強化。因為AOE的場合都是小兵的戰鬥,不會有長時間戰鬥的問題,所以點了精力這個平常PVE不會點的天賦,而投擲專精的斷法,能讓盜賊在AOE法系怪時發揮絕妙的功用。

PS.所有天賦都以拳匕為基礎,使用劍、錘的,請自行調整戰鬥頁天賦。

2.1.2.0.戰鬥的操作:
※開場上切割。
※冷卻時間一到就使用CD技。推薦用狂舞殘殺+劍刃亂舞或是劍刃亂舞+能量刺激這兩種組合。由於能量上限因素,不建議使用能量刺激+狂舞殘殺。

1. 使用邪惡攻擊集到三星以上。
2. 施放切割。
3. 邪惡攻擊到五星為止。
4. 施放割裂。
5. 邪惡攻擊到五星為止。
6. 看切割持續時間是否超過6秒?如果是的話,施放剔骨。如果不是,回到步驟1。
7. 回到步驟1。

2.1.3.敏銳:
a.6/21/44 盜亦有道
雕紋:剃骨、割裂、切割
http://wowbox.tw/?talent=fhhZ0gc0x0xoZeMfbh0ddAzVco
依附在隊友之下的天賦,以剃骨為主力攻擊技。在理想的團隊裡也能有著不錯的DPS。
敏銳頁基本上怎麼點都可以,因為有許多天賦是「路過」,只要有點出以下重點天賦即可:無情打擊、鋸刃、出血、陰險動作、準備、致命傷害、敏銳大師、預謀、邪惡呼喚、盜亦有道、暗影閃現。也就是說有14點是可以隨意亂點的路過點數。

2.1.3.0.敏銳的操作:
1. 常駐切割。(三星以上的)
2. 敵人常駐割裂。(四星以上的)
3. 瘋狂剔骨。(四星以上的)

2.2.PVP天賦:
2.2.1.刺殺:
a.41/5/25
http://wowbox.tw/?talent=f0gfoexoVroczZ0xZxrfbhhzb
雕紋:截肢、暗影披風、精力
目前PVP的主流,瞬間暴發力最強的截肢

2.2.2.戰鬥:
b.20/51/0
http://wowbox.tw/?talent=fhtboxZGxV0xcxoMuMxRtc
雕紋:狂舞殘殺、暗影披風、精力
戰鬥在狂舞殘殺的改強後,也能用這個51大技投入PVP玩瞬殺的行列。

2.2.3.敏銳:
a.14/3/54 影舞伏擊
雕紋:暗影披風、精力、(伏擊、背刺、暗影之舞、準備擇一)
http://wowbox.tw/?talent=fhxfoZhZebfbhGzdAzVbRt
深敏銳變化很大,這只是個參考。拿匕首,以伏擊和背刺為主打,不過在致命偷襲不強化伏擊之後,就沒落了。

b.16/0/55 出血賊
雕紋:暗影披風、精力、(出血、暗影之舞、準備擇一)
http://wowbox.tw/?talef0eboxZZeMfbhhddAzA0Rnt=t
深敏銳變化很大,這只是個參考。這天賦不拿匕首,主力是出血,70級時的閃現賊向下延伸版。

3.裝備屬性選擇與調整:
3.0.AEP
3.0.1.AEP是什麼?簡單來講,就是計算各屬性對於盜賊在DPS上的表現影響的多寡。因為在算ILV時,2強度=1力=1敏=1.5耐=1智=1精=1XX等級,但是實際上不同屬性對於盜賊來講影響不同,所以看ILV是不準的。
3.0.2.AEP表:以強度為基準值1。(70級時習慣以敏捷為基準)
3.0.2.1.刺殺
強度 1
敏捷 1.97
致命 1.58
熟練 1.88
加速 1.41
透甲 1.34
命中 1.20 (未滿普攻命中前)
命中 1.84 (未滿毒藥命中前)
命中 2.52 (未滿技能命中前)
主手 4.16 (只看DPS)
副手 2.91 (只看DPS)
變換 118.13

3.0.2.2.戰鬥
強度 1
敏捷 1.94
致命 1.54
熟練 1.52
加速 1.46
透甲 1.83
命中 1.28 (未滿普攻命中前)
命中 1.68 (未滿毒藥命中前)
命中 1.92 (未滿技能命中前)
主手 6.53 (只看DPS)
副手 2.61 (只看DPS)
變換 155.02

3.0.2.3.敏銳
強度 1
敏捷 1.99
致命 1.49
熟練 2.02
加速 1.50
透甲 1.54
命中 (未滿普攻命中前)
命中 1.60 (未滿毒藥命中前)
命中 (未滿技能命中前)
主手 (只看DPS)
副手 (只看DPS)
變換

3.0.2.0.命中需求表
3.0.2.0.1.有點滿5點精準天賦,且目標為??級BOSS。
普攻 722
毒藥 315
技能 99

3.0.2.0.2.沒點5點精準,且目標為80級玩家。
普攻 787
毒藥 105
技能 164

3.1.防具:
參考Kosprie的一句話,任何跳脫裝備的屬性討論都是沒有意義的,所以你只要去思考著寶石和附魔上的調整。
但無論如何,PVE請滿足8%命中、PVP請滿足5%命中,不然腳踢斷法或腎擊牽制結果未擊中會很傷心。當然這個數字是底限,如果要有理想的DPS這樣的數字是不夠的。還有PVE會需要26熟練,降低目標6.5%的閃避和招架,有些天賦有支持,有些沒有,看自己的天賦來做調整。如果你是有點出出奇攻擊的盜賊,那麼這個屬性就比較沒那麼重要。

3.2.武器:
3.2.1.刺殺:兩把匕首。PVP用的就是雙慢,PVE用的為主慢副隨便(快慢皆可)
3.2.2.戰鬥:依武器專精來選。主慢副快,副手越快越好。還有在命中不夠時,劍專是比較貧弱的。
3.2.3.敏銳:主伏擊背刺用匕首。出血隨便抓兩把武器,主慢副快。盜亦有道隨便抓兩把武器,主隨便副快。

3.3.寶石:
頭盔盡量去選有變換寶石插糟的,基本上有變換寶石的頭盔一定比沒有的強。除非物品的強弱度有很大的差距,以戰鬥來講,變換寶石有155.02的AEP,換成強度值155.02,也就是如果沒變換寶石,那麼至少強度必需勝出156點才行。
變換:不懈的大地圍城鑽石。唯一選擇,混沌的天焰鑽石21致命等級算AEP大輸21敏。鼓舞的大地圍城鑽石,單刷時比較有用。
紅色:強度、熟練、敏捷
黃色:命中、致命、加速,或使用橘色寶石和強度、熟練、敏捷搭配。
藍色:盡量用紫色或綠色寶石,或無視插糟加成的去插紅色或黃色寶石。
不管怎麼插,都要滿足變換寶石的發動,不然得不償失,記得要善用雙色或彩色寶石。

3.4附魔:
3.4.1.裝備附魔:參考AEP表格。
3.4.2.武器附魔:
狂暴:機率性的觸發400強度和減少5%護甲,有可能左右手同時發動。
貓鼬:機率性的觸發2%加速和120敏,有可能左右手同時發動。
精確:25命中和致命等級
超強潛能:65強度
卓效敏捷:26敏捷
以上幾個是值得考慮的附魔,其他的就算了。
狂暴在PVE來講是首選,但是5%的護甲損失讓狂暴在PVP上的表現就比較不那麼令人喜歡。
老牌的貓鼬還是相當好用,雖然在80級時120敏的效益不如70級的時候,但是在2%加速和沒副作用的關係下,還是許多人愛用的附魔。
至於固定能力的附魔,除非你自認人品非常的差,機率性發動的東西很不好發動,不然在沒經濟壓力時請盡量不要選擇。

4.雕紋:
初階雕紋:

◎偷竊雕紋-使你偷竊技能的使用距離延長5碼。
非常的....搞笑。不過如果你有點卑鄙技倆(悶棍射程變長)的天賦,會有悶得到偷不到的困擾的話,歡迎使用此雕紋來解決你的煩惱。

◎殘影之速雕紋-當你的疾跑處於啟動狀態時,你可以在水上行走。
疾跑現在CD只要3分鐘,在有水的野外上,逃命或追殺非常的實在。

◎開鎖雕紋-使你開鎖技能的施法時間縮短75%
基本上還在練開鎖的時候這個雕紋很方便,不會讓你開鎖開到想罵髒話。如果已經練滿了,就隨意了。

◎消失雕紋-消失效果啟動時,使你的移動速度提高30%。
消失之後大約有10秒的時間,跑速提高30%,PVP非常非常的實用,而且他是初階雕紋,不會佔用你極效雕紋的格子。

◎擾亂雕紋-使你擾亂技能的距離延長5碼。
看人應用的雕紋。

◎安全降落雕紋-延長你安全降落防止你因掉落而受到傷害的距離。
實際上能減傷多少沒有測試。拿來解電梯往下?的成就有用.....= ="

集星技雕紋:
◎截肢雕紋-使用: 使你截肢的能量消耗降低5點。
截肢賊最實用的雕紋。

◎邪惡攻擊雕紋-你的邪惡攻擊造成致命一擊後有50%的機率額外增加一個連擊點數。
不消說,戰鬥天賦最強大的雕紋。

◎背刺雕紋-你的背刺可使目標身上的割裂持續時間增加2秒,最多增加6秒。
隨著背刺賊的沒落,這顆雕紋可以忘了他的存在了。

◎鑿擊雕紋-降低鑿擊的能量10點。
PVP強技的鑿擊,變成35能量,減少了要牽制沒能量的窘況。

◎絞喉雕紋-提高絞喉造成的總傷害量20%,並且縮短持續時間3秒。
乍看之下能力不錯,但是實際上因為使用的頻率不夠高,其實不是很實在的雕紋。PVE來講一場戰鬥最多用兩次。

◎伏擊雕紋-提高伏擊的射程5碼。
深敏銳匕首賊值得推薦,PVP刺殺賊也可以考慮,戰鬥匕首賊就算了。

◎鬼魅攻擊雕紋-提高鬼魅攻擊的傷害40%,持續時間4秒,但冷卻時間延長10秒。
副作用太強,個人不喜歡這顆雕紋,閃避時間變成11秒,CD卻變成30秒。這雕紋的使用要見人見智了。

◎出血雕紋-提高對受出血影響目標造成的傷害加成40%。
現在最高等級的出血傷害加成是42*10次,多40%多16*10,這部份傷害是固定的。但是隨著裝備的成長,這雕紋的DPS並不會跟著成長,後期賊不推薦使用。


終結技雕紋:
◎剃骨雕紋-提高剃骨致命一擊率10%。
剃骨吃AP的公式修正過了,現在在高AP的條件下剃骨打出來的傷害令人非常滿意。10%的致命一擊可以配合致命偷襲或欺壓弱小,非常實在的雕紋。

◎切割雕紋-延長切割的持續時間3秒。
兩件T4的套裝效果,而且可以隨著強化切割變成4.5秒,PVE最強終結技,強力推薦。

◎破甲雕紋-延長破甲的持續時間10秒。
破甲和戰士破甲會衝突,如果是被指定為破甲專員再使用。

◎割裂雕紋-延長割裂的持續時間4秒。
盜賊三大終結技之一的割裂,4秒強化得到的傷害非常的多,值得使用。

◎擲殺雕紋-增加擲殺的射程5碼。
PVP向性的雕紋,我覺得沒什麼好下評論的。畢盡不是人人都拿飛刀,拿弓拿槍拿弩的PVE賊一輩子也不會用到擲殺吧。


其他技雕紋:
◎鮮血渴求雕紋-使鮮血渴求增加傷害加成提高3%。
直接能提升總傷害3%的雕紋,很好很強大。

◎狂舞殘殺雕紋-使你的狂舞殘殺冷卻時間減少45秒。
狂舞殘殺瞬間傷害力很足夠(沒有分散的話),拿來練功打怪種田殺人都不錯用。

◎飛舞刀刃雕紋-飛舞刀刃的傷害增加20%。
AOE專用。

◎偷天換日雕紋-偷天換日的傷害加成提高10%。
利人不利己的雕紋,個人不喜歡。

◎暗影之舞雕紋-使你的暗影之舞持續時間增加4秒。
多4秒的時間,個人唯一想到的問題就是能量怎麼辦...

◎暗影披風雕紋-在暗影披風作用期間,你受到的物理傷害減少40%。
PVP超實用雕紋。

◎閃避雕紋-延長閃避的持續時間5秒。
對抗物理角色的雕紋,PVP的應用範圍比較大,PVE的賊不會考慮。

◎悶棍雕紋-延長悶棍的持續時間10秒。
控場專用的悶棍,不過目前小副本都是輾壓團,控場的必要性很低,而Raid又用不到。

◎疾跑雕紋-縮短疾跑的冷卻時間60秒。
在PVP追殺或逃跑、PVE趕路,都非常的方便。但是是極效雕紋,有空格再考慮。

◎佯攻雕紋-降低佯攻的能量10點。
佯攻目前被視為減傷用的技能,從20點變10點是不錯,但是極效雕紋的格子很珍貴,有空位才考慮。

◎致殘毒藥雕紋-致殘毒藥發動的機率提高10%。
PVP用的毒藥,但是會佔用極效雕紋的格子,個人認為等有空格再考慮。

◎劍刃亂舞雕紋-使你的劍刃亂舞能量消耗減少100%
劍刃亂舞本身只要25能量,這顆雕紋每2分鐘省25能量,其實效益不怎麼樣。

◎準備雕紋-你的準備技能可同時立即重置劍刃亂舞、卸除武裝和腳踢的冷卻時間。
劍刃亂舞AOE強技、卸除武裝PVP強技、腳踢更是盜賊欺負法系最好用的技能,敏銳賊都應該裝一顆準備雕紋。

◎能量刺激雕紋-能量刺激的持續時間增加5秒
戰鬥系實用雕紋之一。

4.1.推薦使用的雕紋:
初階雕紋:殘影之速雕紋、消失雕紋、剩一顆隨意。

PVE刺殺:切割雕紋、割裂雕紋、剃骨雕紋。

PVE戰鬥:邪惡攻擊雕紋、切割雕紋、剃骨雕紋、割裂雕紋、能量刺激雕紋

PVE敏銳:剃骨雕紋、割裂雕紋、切割雕紋、準備雕紋(沒出劍刃就不用了)

PVP刺殺:精力雕紋、準備雕紋、剃骨雕紋、割裂雕紋、鑿擊雕紋

PVP敏銳:精力雕紋、準備雕紋、伏擊雕紋、剃骨雕紋、割裂雕紋、鑿擊雕紋、出血雕紋


5.入門裝備的收集:
我對入門裝的定意是在不需加入團隊就能拿到的裝備,其他的暫不討論。

5.1.裝備綁定的裝備:
裝綁綁定的裝,花錢就可以搞定,除了極少數很稀有的東西,可能要守著拍賣場一陣子,其他的入手難度都不算高。
當然裝綁的東西很多,適性太差的就不提了。

5.1.1.鍛造:
致命薩鋼短匕:附加屬性很優的飛鏢,適合用來調整身上的屬性。
泰坦鍛鋼裂骨者:能力不錯,但是錘賊目前不好用。
泰坦鍛鋼兇器:1.6的攻速讓他成為廢物,要大傷沒大傷要攻速沒攻速。

5.1.2.製皮:
食人妖編織肩甲、食人妖編織束腰,兩件都是不錯的熟練裝。基本上肩甲需求度會比較高,因為副本沒有皮甲紫肩,而腰帶還有五人英雄和徽章裝可以選。
冰擊者披風,材料不貴,但實際上效果普通,帶加速而且耐力太高,PVP可選,PVE建議去用銀白尊敬的披風或紫堡的披風。

5.1.3.珠寶設計:
血色暗影戒指:沒有耐力,附加一洞,物超所值,強烈建議花錢買一顆來用。
蠻荒泰坦鋼戒指:PVP用的戒指。
風火指環:基本上不需要考慮。
泰坦鋼衝擊指環、泰坦鋼衝擊頸飾:能力普普,但有附一個洞,有多餘的錢才考慮。

5.1.4.工程學:
奈辛瓦里4000型:雖然附加的屬性不錯,但是除非錢太多沒處花,不然不要去買。

5.1.5.怪物掉落:
圖書館員裁紙刀:1.3的攻速讓他晉升為PVE第三強的匕首。戰鬥副手首選,截肢雙快或一快一慢必備。
追蹤者的平衡小刀:能力普普。
鎖鍊幫腿甲:紫堡H小怪掉落,能力非常優。
克羅斬刃:聽說只有盜賊偷箱開得到,非常稀有。
納拉克的配件刀尖:廢物屬性太多。
阿弗爾的金度之劍:能力不錯的副手劍。不過在命中不足的前提下劍專精是很弱的,敏銳賊可以用。
『怪咖』愛德華的徽記:個人沒實測過特效發動率,不知好壞。
極濤磁針戒指:瑪里苟斯掉落的裝綁,能力沒話說。不過很貴,筆者伺服器至少要4k以上。

5.2.聲望裝備:
5.2.1.四大聲望:基本上建議銀白十字軍先修,銀白命中裝較多。
銀白十字軍:神聖滅絕披風(尊敬)、殭屍橫掃獵槍(崇敬)、無盡之途長靴(崇拜)
黯刃騎士團:黑暗靈魂收割者(崇敬)、暗心護胸(崇拜)
龍眠協調者:真相之牙(尊敬)、龍友護腕(崇拜)
祈托倫:輕刃撕裂者(尊敬)、心靈擴展護腿(崇敬)

5.2.2.暴風群山聲望:重點是在肩甲附魔上,裝備只有一把匕首。
霍迪倫之子:斷裂鐘乳石(崇敬)

5.2.3.休拉薩盆地對立聲望:因為褲子別的聲望有,加速對賊用處比較小,所以我推薦選神諭者。
狂心部族:蒼藍皮帶束褲(崇敬)、狂心的烈怒徽記(崇拜)
神諭者:爍鱗裹腰(崇敬)、神論的沐禮符咒(崇拜)

5.3.五人副本:
5.3.1.80級普通副本:個人對80普通副本的觀念是先去學副本怎麼打,會打之後就可以進軍英雄副本。
俄德加德之巔:儀式典刃(1王)、戰利品收集者(2王)、龍騎兵外套(3王)、依倫米之刃(4王)。
雷光大廳:硬化維酷擲斧(1王)、狡滑刺客兜帽(4王)、拋射激化槍(4王)。
奧核之眼:貝加瑞斯塔茲的生命之刃(1王)、離心之核披風(2王)、迴避手甲(3王)。
時光之穴斯坦所姆:肉鉤分裂者(1王)、時間領主項鍊(3王)。

5.3.2.五人英雄副本:建議先從奧核之心、俄特加德要塞、紫羅蘭堡開始。奧心、俄塞和紫堡不但簡單好打,重點是賊裝很多。
奧核之心-5:粗心盜賊肩甲(法師)、水晶灌注胸甲(紅龍)、紅龍之血球體(紅龍)。
俄特加德要塞-3:隧掘者束腕(2王)、背叛匕首(2王)、銳刺皮甲腰帶(3王)、龍騎之弩(3王)。
紫羅蘭堡-3:傷勢併發披風(鳥人)、黑暗罩氅(虛空)、秘法之球項鍊(繃帶人)、鎖鍊幫腿甲(小怪)。
時光之穴斯坦所姆-4~5:膽汁燻製手套(1王)、莫比烏斯之環(3王)、皮爾斯的手槍(4王)、貪婪(4王)
俄特加德之巔-4:熊怪貪婪護腿(2王)、隕星磨石(4王)、鍍金鑲邊皮甲護手(4王)。
剛德拉克-5:神祇之拳(蛇)、欺騙命運頭盔(魔精)、戈洛克沾泥裹足(大嘴)、角牴毛皮護腿(蓋)、出血環戒(蓋)
奥核之眼-4:審問者(1王)、觀察者面具(4王)。
雷光大廳-4:返響罩氅(2王)、充能矢之握(3王)、高級皮雕手環(4王)、圖書館員裁紙刀(小怪)。
阿茲歐-奈幽-3:管理者護軀(1王)、地穴領主巧刃(3王)
岩石大廳-4:旋霧長靴(4王)、血肉塑形者(4王)。
德拉克薩隆要塞-4:蝙蝠騎士之索(1王)、前齒碎片(3王)
古王國-5:衝刺肩墊(1王)、泰坦鋼複合弓(信使)、毒蕈魔顱弓(香菇)
(以上順序是副本推薦度由上而下排序,越上面越推薦。除了考慮難易度還有掉裝和徽章數等,像古王國就是因為沒什麼賊裝被被放後面。)
PS:數字為英雄徽章數量。

5.4.英雄徽章:拜託不要換傲慢,會被人家笑。
黎爾霍夫的翼刃(15):PVE如果不在意是不是飛鏢的話,選用俄塞的龍騎之弩較好;PVP的話不錯用。
受逐英雄墜飾(25):比泰坦鋼衝擊頸飾略優。
喬拉齊的鱷魚皮腰帶(40):200紫三腰帶之一。個人推薦順序為:俄塞腰>徽章腰>製皮腰。
真實之鏡(40):內建CD50秒,暴擊率30%左右特效覆蓋率11%左右,能力普普,但有換的價值。
草刈劍(50):攻速偏慢,加上劍賊目前偏弱,暫不推薦。
拉弗森的撕裂者(50):適合截肢用的副手慢匕。

2009年5月21日 星期四

射擊和生存的巨集

※射擊獵一鍵輸出巨集
射擊巨集
#showtooltip 穩固射擊
/施放 !自動射擊
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/連續施法 reset=10 奇美拉射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=5 秘法射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=10 瞄準射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/施放 穩固射擊

獵人印記和毒蛇釘刺放完後連打巨集,比手動還精準
瞄準射擊可以自己改成多重射擊,有裝瞄準射擊雕文秒數(reset=10)記得改
不一定是8,可能是7,自己試試會不會CD到了沒及時施放
秘法射擊前面那詭異的5也是相同理由
注意!!有裝奇美拉射擊雕文確定要改reset=8
不然就是會慢一個GCD。

※生存獵巨集1+1
生存巨集
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=15 毒蛇釘刺,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=24 黑蝕箭,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=10 瞄準射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/施放 穩固射擊
爆射巨集
#showtooltip 爆裂射擊
/施放 !自動射擊
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/施放 爆裂射擊

巨集2中的/連續施法 reset=15 毒蛇釘刺
這個15就是指毒蛇釘刺的秒數,有裝毒蛇釘刺雕文的記得改成21
一樣,瞄準射擊可以自己改成多重射擊,有裝雕文秒數記得改
不一定是8,可能是7,自己試試會不會CD到了沒及時施放

使用方法為:
爆裂射擊cd到就放"爆射巨集",cd中就放"生存巨集"
觸發蓄勢待發就~爆生爆生爆生
理想狀態兩個爆裂射擊之間插入3個技能,也就是連按生存巨集讓他跑3次gcd
-------------------------------------------------
看完上面的內容後,有在玩巨集的人應該會發現一個問題
一個巨集最多只能有255個字元,不過上面有兩個很明顯超過
這時候我們需要/click這個指令來幫助我們
射擊巨集修改後拆成
射擊巨集1
#showtooltip 穩固射擊
/施放 !自動射擊
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/連續施法 reset=10 奇美拉射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click 射擊巨集2的快捷鍵id
射擊巨集2
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=5 秘法射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=10 瞄準射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/施放 穩固射擊

也就是說我們要把一個巨集分成兩個快捷鍵一起使用(不過還是只要按第一個)
在聊天視窗輸入
/run local f = GetMouseFocus(); if f then DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(f:GetName())end
會顯示滑鼠位置上的快捷鍵id
例如我是把射擊巨集1放在"右邊快捷鍵12"(右邊最下面那格)
那射擊巨集1就會變成
#showtooltip 穩固射擊
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=10 奇美拉射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click MultiBarRightButton12

生存巨集修改後拆成
生存巨集1
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=15 毒蛇釘刺,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=24 黑蝕箭,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click 生存巨集2的快捷鍵id
生存巨集2
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=10 瞄準射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/施放 穩固射擊

注意!
有人建議毒蛇釘刺和黑蝕箭的順序交換
那就只要把"/連續施法"整段交換就可以了。
記得!
有點天賦的自己修正"reset="後面的數字。

*小技巧:
生存巨集2(射擊巨集2)用來打小怪,打王才按生存巨集1(射擊巨集1)
把奇美拉射擊&釘刺&黑蝕箭拿來放小怪很不值得,打小柯P1應該很能體會
而打亞夏新王這是影響DPS的關鍵。
還有,開蝮蛇回藍我也習慣用生存巨集2(射擊巨集2)。

-------------------------------4/11新增----------------------------
先謝謝各位的支持
若這篇文章沒有沉下去,我會慢慢釋出自己專用的巨集
希望各位多多給我意見囉。

#showtooltip 急速射擊
/施放 [button:2] 狂野呼喚;急速射擊
/click 穩固射擊or爆裂射擊的快捷鍵ID

相信各位都曾煩惱過:吼!按急速射擊每次都會浪費0.1秒
手指再怎麼快,即使是互不卡GCD的技能也會浪費手指移動的時間
這對要衝極限DPS的我們當然要計較囉!!
上面這個巨集保證讓你急速射擊和射擊技能同步
左鍵急速射擊,右鍵狂野呼喚
千萬別搞錯囉!
用法就是在短短1.5秒的GCD內一直按到下一個射擊技能丟出去
成功後再回頭做原本的循環就好。
-------------------------------4/26新增----------------------------
/隨機施放 擊殺射擊<===這個指令不能用了,擊殺射擊現在需要手動
還在嚐試各種替代方案
目前想到的有
/隨機施放 擊殺射擊,自動射擊
這種寫法可行,但是不夠完美,很容易在每次施法都浪費0.1秒時間
(除非你真的很懶,不然真的不建議)
不過我想應該有改善的方法,希望各位一起想想辦法。
-------------------------------5/2新增----------------------------
#showtooltip 準備就緒
/施放 !自動射擊
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/連續施法 reset=5 準備就緒,奇美拉射擊,瞄準射擊,秘法射擊,急速射擊,穩固射擊,穩固射擊,穩固射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click 射擊巨集1的快捷鍵id

急速射擊部分可加可不加,個人比較喜歡改成這樣:
/連續施法 reset=5 準備就緒,秘法射擊,奇美拉射擊,瞄準射擊,穩固射擊,秘法射擊,穩固射擊,穩固射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊

經版友提醒才想到,之前真的很抱歉,居然把這麼重要的技能忘記
再次抱歉!!

使用方式:用此巨集施放準備就緒,連打直到擊出第二發奇美拉射擊再回去按射擊巨集1

題外話
現在巨集指令有bug,打怪一切換目標技能的順序就亂了,而打木頭人卻沒有此問題
上個版本也是沒有這種狀況,所以只能推測是bz亂改指令改出這種問題...
現在找不到好的解決方式。
雖然如此,這兩個巨集在跑位戰還是有一定的優勢
不過像艾瑪隆這類boss還是手動比較好,當然這邊指的是對手動已經上手的人
-------------------------------5/8新增----------------------------
※ 引述《shadowmen (shadowmen)》之銘言:
> 打怪切換目標巨集會卡彈的部分
> 小弟是發現在介面戰鬥裡的設定
> 有一個切換目標停止自動射擊的 以前好像沒有預設 改版後變成預設打勾
> 拿掉之後感覺似乎好很多
> 可是打亞夏舊王被暈之後 仍舊會卡彈
> 就不知道原因是什麼了.....Orz

基本上就是照他說的這樣,切換目標後明顯順暢很多
-------------------------------5/13新增----------------------------
/施放 !自動射擊<==========這個指令一定要在每個被分割的巨集開頭加上去
例如:
射擊巨集1
#showtooltip 穩固射擊
/施放 !自動射擊
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/連續施法 reset=10 奇美拉射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click 射擊巨集2的快捷鍵id
射擊巨集2
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=5 秘法射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=10 瞄準射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/施放 穩固射擊

生存巨集1
#showtooltip 穩固射擊
/施放 !自動射擊
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/連續施法 reset=30 黑蝕箭,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click 生存巨集2的快捷鍵id
生存巨集2
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=21 毒蛇釘刺,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click 生存巨集3的快捷鍵id
生存巨集3
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=10 瞄準射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/施放 穩固射擊

目前打怪已經沒問題了,希望大家幫忙測試!
-------------------------------5/19新增----------------------------
生存巨集1
/隨機施法 [target=pettarget,exists]擊殺命令
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=15 毒蛇釘刺,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/連續施法 reset=24 黑蝕箭,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/click 生存巨集2的快捷鍵id
生存巨集2
/施放 !自動射擊
/連續施法 reset=10 瞄準射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊,自動射擊
/施放 穩固射擊

打亞夏沒出現暈眩後循環錯誤了,可以試試看
打超載的小怪建議能用巨集2
另外霍迪爾,芙雷亞,索林姆等有小怪的boss也建議善用巨集2
-----------------------------------------------------------------------
dps陸續更新中
http://www.wowmeteronline.com/combat/3811904
http://www.wowmeteronline.com/combat/detail/108776345#damageout
基本上都是跟野團的,參考囉!

2009年5月11日 星期一

獵人養成手冊(修訂第二版)

前言


  諸君,各位朋友,在一點敏捷換取二點遠程攻擊強度加成的世代中,生存獵曾經大殺四方過,在草創時期中,當眾人裝備都還沒上來之前,射擊獵更曾經威風八面過,從令人懷念的初章迄今,獸王則是三溫暖似的直上直落,他經歷過無人疼惜的時代,也經歷過非獸王不為獵的風光年代。

  然而筆者的會長當年所說的,所謂一個蠢獵人害死全隊的機率將遠高於全隊都是新兵的基本觀念,能在大後方等死撿裝備的副本優點等,猶然未改,這個職業就是這樣,而證明的方法則更簡單了,以害為利,就是藉由你的表現來證明,你不僅只是位單單拿著手上的爛貨到處轟怪的傢伙。

  當然,用的方法隨獵人的喜好,天賦、裝備都將是一門學問,所以,在爭吵與唾棄、諷刺、謾罵之前,筆者不得不承認,經歷過幾次的大變革後,獵人的地位與技巧,與筆者撰寫第一版時的環境,雖然已經不可同日而語,實則該在的還是在,如果硬要說他改變了什麼,那麼筆者願意去點出,改變的是獵人的心,而非獵人的技能。

  公會頻道的突如其來的有關獵人天賦的爭吵,有時後會讓筆者突然發呆,然後想起了一個久遠的名詞:「史詩任務」,也會去想起曾經被大家掛在嘴邊的「BBSSD」,說來慚愧,一直到現在,筆者的耳朵還可以傳來奧尼克西亞震耳欲聾的吼聲,腦海中也有一幕幕,只要lag 就可以斷送全團性命的黑翼天堂路,還有在泰迪斯腳下的,不斷地電擊聲與哀號聲,而在這些雜亂的聲音中,只有一種聲音兀自清晰,那是「繃~繃~」一陣一陣的弓弦摩擦聲。

  獵人,這是你的起點,也應該是你終點,這陣聲音始終能鎮定住你的精神,讓你可以綜觀戰局,冷靜的不停調整射擊循環,然後與隊友擁抱、鼓勵,讓你知道你的箭沒有白費,而且你願意與你信任的團隊共同分享這個喜悅。

  是的,時光飛逝,大飛也說過:「這麼愛講以前,那怎麼不來跟我聊聊少林五祖啊?」,不過多聊聊以前,可以有效避免非常多爭端,也可以讓我們看看,那些隱藏在獵人表面下的一些,不為人知的優點,因為人活著的目的,就是為了對過去復仇。

  以下的各章節,筆者會略微提到不少從前的部份,謝謝您願意耐心品嚐這些歷史,當然,也謝謝您可以閱讀完整篇文章,筆者一向不喜歡使用控制碼以及顏色碼,文章可能稍嫌枯燥無味,在此先行謝過,文章中大部份的技巧將會以生存獵的方式展現,因為我一直都是個生存獵,並且只對原公會會長矮庫效忠,即使時過境遷,我的主君仍在,希望未來有緣再見的話,我還是我,是公會的生存獵,從未改變。

  文末,獵人,願弓弦護佑著你,我們將回歸基本,成就無上的靈魂,並祝福這些榮耀,直到他回歸大地與靈魂之母。


成長篇

有一天我們將發現到,你的寵物幫助你的地方,比金錢更多......


  筆者承認,現在你路上隨便找個人帶五次副本,都比自己組團打簡單,不過,獵人的技巧跟金錢與裝備沒多大關係,那是從你累積過多少次實戰,經歷過多少次生死關頭中培養出來的,你的耐性、拉風箏的技巧,不會因為你家財萬貫而顯著成長,如果你是位新手,那請出生後十分鐘內,到處跑跑跳跳。

  從一個高空四十五度的視角來看,魔獸賦予玩家的動作是十分多采多姿的,你不必先去解任務,但你一定要先學會如何移動,等你熟悉後,請看看四周(或是小地圖),有沒有NPC 頭上有著愚蠢的黃色驚嘆號,如果有的話,就代表這位NPC 有求於你,就接吧,賞他一些恩賜,他回報給你的將是些許的報酬、裝備。

  在遊戲前進至20級之前,對於裝備並不需要太過汲汲營營,現在的說法是到你80級之前,有什麼就拿什麼,沒有拿也就算了,1-60級的升級速度比飛的還快,你甚至不需要做什麼,只要在旅館睡覺,隔天的經驗值也可以加倍,而身為獵人,天生就有個寵物幫忙,旅途上也可以解掉不少寂寞,選擇獵人起家,是個可以讓新手感受到友善環境的選擇。

  如果你是以部落起家,其實筆者非常推薦解到12級前後便可以啟程趕往卡林多的十字路口,部落方在這裡將可以接到多如牛毛的密集任務,如果是夜精靈的話就更方便了,達那蘇斯至黑海岸的動線極為流暢,跟著任務跑便足以讓你成長茁壯。

  等你瀕臨20級後,十字路口的方便之處,就是你只要「直接往地圖下方走」,就可以繼續接到多如牛毛的密集任務,聯盟方可以至溼地接取任務,新種族如德萊尼或血精靈,在原有的老家附近就已足夠,任務設計地相當密集,甚至可以得到生平第一把藍武,筆者的血精因為直接去打哀嚎洞窟,所以就不缺了,但不管如何,成長階段畢竟是不難的。

  30級左右的話,可以在淒涼、荊棘谷、阿拉西等地接到不少任務,這期間的副本以部落方相對有利,諸如怒燄烈谷、哀嚎洞穴、影牙城堡、剃刀沼澤、剃刀高地等幾乎是人人有裝換的大副本,全面性的副本在聯盟方則相對少了一點,但還是有礦坑跟諾姆瑞根可以選擇,監獄方面感覺上不多,不過怪物夠密集就是了。

  從這裡開始,PVP 伺服器的玩家就要開始注意了,你即將面對的是牽連三年來部落與聯盟的所有仇恨,在部份以殺人為職業,以鮮血為糧食的伺服器,可以說人人相見,分外眼紅,我扯你的德萊尼角(好痛~好痛~),你拉我的牛頭人角(哞哞~哞哞~)是時有所聞的,

  筆者對於殺人是相當不屑的,自然賦予我們和平,教導獵人的是平靜,而非殺戮,但江湖就是這樣,不是殺人就是人殺,要一生不起仇恨自然不太可能,叫吳大出來也不可能,所以請盡量避免戰鬥,看到副本,衝進去,管他外面殺聲震天,我待以不動應萬變。

  如果你真的喜歡殺人的話,你覺得你什麼都沒有,就只有夠種、義氣、兄弟多,那你請活用陷阱,打怪之時,身後記得常駐陷阱,否則哪一天被法師從後面對你開砲,把你的屁股炸到九宵雲空之上,你就只有屍塊多了。

  如果有人帶的話當然是好事,沒人帶的話,獵人你將可以在這段漫長的旅途中學到一些技巧,最重要的就是斜走的觀念,不管在任何時候,他都是有用的。

  魔獸是個講求角度的遊戲,近戰職業則更看得出來,除了順劈斬與背刺這種有角度的遊戲觀念外,獵人講求斜走則可以因應即時的風箏走位,通常,大部分玩家習慣使用Q與E來作移動,但是筆者則是用按住滑鼠的wsad式走法,概因筆者的Q與E跟巨集綁定所致,也為了風箏時候轉頭方便,相信Q與E就算按到你角色脖子都給扭斷,也無法轉身吧。

  如果你跟筆者一樣是生存獵,那風箏技巧沒辦法在30級之前定型,哼哼,你就得檢討了,身為爹不疼、娘不愛、姐會打、狗會咬的生存系獵人,早期打怪多半是三不五時跑來跳去的,這可以讓你在生死夾縫中領悟到,要怎麼跑才不會拉到更多怪來跟著婊你。

  一直到50級之後,單練的獵人將會稍稍卡了一點,建議這段期間可以多打打副本,雖然不是很重要,畢竟靠根性就可以磨到70,但多少解一下任務,讓你多點磨練也是好事,第一版的養成手冊中,筆者強調去加基森接「石工兄弟會戒指」的任務,這個國民神兵在第二版的環境裡,比你手指上配帶一沱屎只略勝一籌,所以可解可不解,部落方在加基森不錯,也可以到辛特蘭解一系列的任務,比較起來,這裡聯盟的練功地點或許可以到加基森或費伍德森林,不過任務地點比較分散,需要多多擔待。

  58級這個臨界點一到,獵人,恭喜你已經累積了不少辛酸,惡夢的時代正式來臨。

  穿過黑暗之門是比較明智的舉動,如果你願意跑到冬泉谷以復古升級法來闖,那是不差的選擇,如果你真的強調直覺與控場的磨練,那麼你應該選擇BBSSD,不過你會覺得很寂寞就是了。

  何謂BBSSD?

  那是黑石塔上層/下層(Blackrock ubrs/lbrs)、黑石深淵(Blackrock Depths)、通靈學院(Scholomance)、斯坦索姆(Stratholme)以及厄運之鎚(Dire Mual)的統稱,其中斯坦也有前門跟後門的不同,厄運之內則有東、西、北三個不同的副本。

  這裡會提出這五個副本,除了筆者自身的回憶外,也肇因筆者對於獵人的部份看法。

  是的,筆者並不否認獵人在現在已經擁有了強大的破壞力,他破壞力之強悍,足以與過去的諸多傷害系職業(外國遊戲,如EQ的職業設定,盜賊多稱為 melee系職業,有近戰傷害的含意,DD則大部分指巫師法師的傷害,魔獸早期玩家多引用這種講法,今人常說得DPSer或是DDer......考據不明,大概是約定成俗吧)一爭雄長,但在早期,獵人的評價必看BBSSD裝是否刷齊,以往由獵人開團、獵人當隊長的時段比現在還要多很多,畢竟獵人擁有指標性的功能,筆者在第一版中便曾經強調過擔任隊長的重要性。

  當你有辦法一肩扛起隊友的生死,就代表了你不僅對副本異常了解,也是對職業的搭配有所體會,早期獵人需要擔負控場、上標以及輸出的職責,這一個特點讓老玩家不約而同的指出,獵人並不是「傷害系」,而是「萬能系」(真的有這種系,當初也是這種系的就是德魯依)。

  說來諷刺,現在所強調的破壞力至上的觀念,筆者在此需要說句不中聽的話,請各位包含.....

  DPS ,是當你全部都學會後才需要去重視的,而且等你學會其他更多技巧後,到時候DPS 將只是一種心領神會的過程,第一版中所強調的:「如果只要站著打,那獵人就不用是主要選擇」,誠如其言,可怕的是,過度強調攻擊的思考方式,並不會隨著副本、環境等改變而跟著改變,過度強調你的DPS 的遺毒,只會慢慢影響其他的思考,這我們將會在下一章作解釋。

  話說回來,以BBSSD 為師,可以磨出影響你日後的獵人技巧,說這五個副本是獵人的導師是一點也不為過的,若是有一天,你可以平心靜氣的思考除了範圍法術以外的硬碾打法,那你將會發現BBSSD 最多的就是被設計好的怪物站位方式,有所謂的三人一組、四人一組、多屬性怪物一組等等,他將活化你所有的技巧,生存獵尤其是如此,並讓你邁向另外一個更高的層次。

  燃燒的遠征中的副本,還有一點點BBSSD 的影子,但是比BBSSD 還要高級,所以算是進階版,早期的破碎大廳,生存獵的指標性動作,就是成功達到多控的局面,藉由準備就緒(現改置成射擊獵的天賦)與翼龍釘刺,最高紀錄可以出現五冰,如果再加上風箏,嚴格說起來獵人的控場數量趨近於無限(當然群拉的下場多半是淒涼的......)。

  以復古升級法來練功,可以在冬泉谷抓到比較稀有的白虎、白熊、白色貓頭鷹等等,也有紫豹(紫色條紋),筆者一向認為,如果獵人沒有型的話,那就遜色了,所以什麼都可以不要,寵物一定要美型,狼、貓頭鷹在這一路上你都可以多作比較,貓科與亂風崗的白飛蛇是最低限度了,至於什麼豬、異形、蠍子、猩猩等的,筆者敬謝不敏。

  而穿過費伍德到冬泉谷的這一段路,有一個現在已經沒人重視的木喉聲望,你可以在成就表中發現,可修可不修。

  60-70的階段在以往是如沐春風,因為這裡開始組隊的人多了,但是現在風光不在,這裡的練功方是,得調整為任務為主的堆經驗方式。

  比起1-60級的階段,注意,20-60 級的經驗加成調整這是第二次了,所以理論上而言,1-60的練功速度還比60-70快一點,再者1-60級的副本隨便路上砍樹的、挑糞的要飯的都可以打的動,60-70的副本可累人了,如果你要筆者去帶人打亞克,那筆者會裝睡,如果要筆者帶他幫忙刷破碎,那筆者可能會假死。

  第二點,60-70的任務堆疊方式有特別設計過,幾乎每個地點的任務都是長長的一系列,與其說讓你解到欲罷不能,不如說要讓你解到痛不欲生,因而筆者一直犯疑,突然增加的資料片應該是「燃燒的遠征」而非「巫妖王之怒」,因為「燃燒的遠征」的副本複雜度與任務設計方式,迥然不同於初版與「巫妖王之怒」,不過這是後話了,我們以後再提。

  60-70的時段相當長,路上偶然有遇到一起出副本團的,都可以加入,這裡開始得到的裝備(包括任務贈與)素質明顯高於舊大陸的裝備,而任務複雜度也明顯增加許多,筆者相當建議獵人可以去解索爾回家任務,你可以欣賞那份感動,並且得到精美的護腿還有項鍊,也可以去看完「部落之王」這本小說後,去時光洞穴闖「希爾斯布萊德」這個副本,筆者當年解的淚流滿面,可歌可泣......。

  70之後就接到現在的時代了,把懷古的心情收起來吧,如果挑明一點講,70-80是個利多的時代,他聲望好衝(霍迪爾之子另當別論),任務輕鬆,經驗值跳的又快,大抵上到達80只需要三至四個地圖,我建議走戰歌堡->龍眠->祖爾德拉克/休拉薩/寒冰皇冠,比較輕鬆簡單,而且路上的任務跟副本也銜接的上,極好升級。

  巫妖王之怒這個資料片中,下英雄副本是自然而然而不需要特別條件,裝備也來的極為方便,相信您應該可以從中得到不少樂趣。

  如果你的技巧已經成型,那麼我們將可以在70-80這一階段活用,如果你的技巧自認為不熟,請耐心一點,耐心,朋友,耐心可以讓你聽到你的弓弦教導你的各種事情,在你狂轟之前,請記住你要走的方向,你將會是屠夫,也將會是智者,端看你選擇的方向,70-80的成長階段有一部分卡到了底下的技巧篇這個環節,故筆者省略一部分的提議,可容後再敘。

  
專業與賺錢篇

不管是誰,對於錢多永遠是不排斥的......幣商所想的也是如此


  記得第一版的官方攻略本說,將專業技能寫的淋漓盡致,在那本攻略本內,世界多麼美好,副本多麼可愛。

  但如果你的眼睛未瞎,應該會知道那編輯的眼睛一定是瞎了。

  1-60期的古老年代中,算吧算吧所有技能都不是很好用,你除了練來花錢外,實在很難提出什麼很了不起的成就,鍊金與草藥的實用度是比較看得出來的,工程對於獵人的幫助可以做些秘銀箭來花差花差,制皮......可以讓你的心靈得到一部分的成長,附魔......可以讓你感受到人間有溫暖,四季皆如春,而鍛造更可以仔細討論人生的未來與展望,除了剝皮送拍賣場,拔草送拍賣場,裁縫洗布送拍賣場外,多半沒有什麼足堪驕傲的事蹟。

  TBC 開放後,世界正式讓玩家體認到蓬勃的商機,鍛造跟制皮一掃頹氣,工程除了玩具製造工廠外,額外附帶了一頂抗衡「T5強度的工程頭」(嗯,LUNA那一篇是我寫的沒錯),而珠寶與練金的考慮比以往更為全面,都有獵人可以使用的角度,附魔則方便太多太多,練好的附魔拆裝則衍生出新商機:「大塊xx裂片」,比起 TBC 之前的活用度更多了許多。

  新開放的「巫妖王之怒」維持優良傳統,所以嚴格說起來,獵人不管練什麼,都是利多,除了鍛造比較沒辦法帶給獵人太多的額外幫助外(但是他帥,重點就是帥,鐵匠獵人非常適合落魄江湖的神秘大叔),其他專業技能真的是不愧讓人稱為專業技能。

  我們可以舉出比較有代表性的,筆者維持傳統,為製皮與剝皮,剝皮的價錢嚴格說起來極為好賺,所以這是穩定型的專業技能,大部分獵人初級鎖甲與披風都可以由制皮製作,比方說「冰擊者披風」就是一例,制皮還可以為獵人附上專屬的護腕附魔,以及兩種護腿片,算是不差。

  如果你之前有學工程的,那這次的工程頭盔可以說是大幅度超越以往,由於最新的獵人頭盔毫不吝嗇的附加7x敏捷,比起之前的無敏型態的頭盔還要泛用,導致你不管是什麼系的獵人都是利多,目前程度來說堪堪只有25raid的裝備可以比肩,TBC的工程也可以製作槍械,自然這一版的照樣可以,而且連摩托車都可以製作了,讓筆者不由得滿心期待,再這麼下去,遲早有一天會有鋼彈的光翼翅膀或是電磁連結變身裝置出現。

  草藥這項技能,隨著草藥出生公式的調整與Gather等採集助手UI的出現,已經便利了不少,也是一項商機,在某些殺聲震天的伺服器中,為了「某某人搶了某某人的藥草」而展開千里追殺,大演全武行鐵公雞的戲碼,是天天上演,學鍊金的除了草藥製造藥水非常便利外,大部分也是為了「鍊金石」這個好物。

  筆者相信這是比較主觀的,如果你問筆者裝鍊金石好不好,筆者會認為,如果你早就是煉金了,那麼這就是福利,如果沒有,那並不用太在意去急著從頭學煉金,因為可以用來替代的現階段飾品挺多的,真的要說那增加的藥水功效有沒有極大功用,那筆者則會認為是「不無小補」。

  獵人的腹蛇守護基本上可以達到毫無補給的階段,損失的是DPS 的減少,但鍊金石同樣在拉長時間的戰鬥中也是有缺點的,他補的40%依舊極易消耗殆盡,你最後還是得開腹蛇,而在這考量下,就是「用其他增加攻擊的飾品稍微彌補開腹蛇時的消耗」與「晚一點開腹蛇減低消耗的時間」,這種一體兩面的考量,就取決於每位獵人的智慧與團隊的安排了,倒不必要求正確答案。

  坊間之前流行的開急速之後馬上開腹蛇回魔,也是一點考量,團隊回魔的職業越多,也是一種考量,所以這種事情上面倒不必非鍊金石不可,可以多加考慮。

  珠寶所帶來的敏捷、強度等飾品,對於獵人來說也極為實用,畢竟飾品不好汰換,可能用個飾品,就用了整年,TBC 的時候,龍脊戰利品一帶就是一整個資料片,這種人大有人在......喔,龍脊是用打的?

  不,我的意思是說有人帶賽帶了整年都打不到龍脊,難不成要光著屁股打嗎,珠寶好用又大方,就先用咩。

  專業的選擇非常多元化,適合以自己的個性自由搭配,賺錢來說的話,其實有了每日任務的設計,賺錢是比以往輕鬆的,如果你選擇剝皮草藥或是其餘的雙採集,那就是錦上添花。

  與其天天打怪打到耗盡查克拉,不如乖乖解每日任務,也是極為穩定的方式,一邊解一邊等待組隊,是目前大部分玩家所喜愛的,獵人打怪解每日的消耗的確不多,寵物死了還是再上,當然,各位快樂就行了。

寵物篇

我還記得當初我要去抓各種寵物來學習技巧時,公會的朋友問我腦袋是不是燒壞了......


  成長篇有提過我對寵物的看法,在這裡我必須強調最後一次,獵人如果不美型,那就不好了。

  寵物篇是第二版我才加入的,在第一版的環境中,寵物是極為可憐的,他的價值介於副本蟑螂老鼠與現實中觀賞寵物之間,TBC 之前,獸王獵偶爾帶個寵出來還會被罵,我也在第一版中強調過收寵的哲學。

  那是不是寵物就真的無用呢,其實不然,早在TBC 之前,外國玩家就興起過帶寵物打副本的玩法,這在台灣曾經流行過一陣,並非TBC 的專利,差別在於之前的寵物不論是移動、躲避技能傷害以及治療寵物、收放寵物上,都有極大的障礙,你花在寵物上的時間遠大於你在副本內的傷害時間,對寵物的治療尤其不友善,只要一治療寵物,那你全身上下除了血液流動跟心臟跳動外,其餘行動都得停下,而詭異的是寵物往往派出去後,直的跑出去,橫的躺回來,有好幾次寵物派出去,也不見王對他做什麼動作,就突然在我們眼前暴斃,估計是王太硬將牙齒給咬斷所致。

  TBC 之後一直到現在的巫妖王之怒,寵物可以從主人的身上獲得強度的加成,而使寵物在副本內的地位大幅度成長,不管是什麼系的寵物,不管你幫他點什麼天賦,他或多或少都可以為你帶來不錯的成績,就算是傷重不治暴斃,也相信他在天之靈可以安息。

  筆者是個癖好相當多的獵人,簡而言之,就是龜毛,筆者經常不帶寵物,尊崇相當復古的打法,因為筆者堅持只有在最大火力或瀕臨滅團的情況下,才可以叫寵物出來挨刀子,所以筆者非常不建議獵人不帶寵物,除非你真的跟筆者一樣龜毛,才需要去作這種人渣般的事情。

  時至今日,寵物的收放已經變成了獵人的一門學問,如何在彈指之內操控寵物也是一門學問,所以第一版的收寵的哲學,應該改成「控寵的哲學」。

  我們可以先粗略看寵物的天賦,因應種類的不同,獵人的寵物可以分為兇暴系、靈巧系以及所謂的抗壓系......,在基本的DPS 表現上,前陣子有人作過一番統計,大抵上貓科的傷害是最高的,其次是魔暴龍的傷害,但是這分統計筆者並不推薦,原因無他,就是差在美型,我當然知道魔暴龍很威,但筆者無論如何絕對不要抓他當寵物,這是很主觀的,但是筆者真的不覺得龍好看。

  話說回來,這種高,是如何高法?

  我曾經抓過尚戈(橘貓)、黑獅、賈爾戈(白狼)以及我的黑色貓頭鷹與白風蛇,並且全點傷害加成的天賦(增加)與毒蛇反射(減少),都在80級的階段來看,不知道為甚麼,尚戈跟黑獅的傷害硬是高於白狼,而以上這三者又大幅超過貓頭鷹,字面上的傷害是100-100的減少,白風蛇的傷害在於閃電,所以這字面上不好看出威力,如果是用recount來看的話,大概介於貓頭鷹與白狼之間。

  也就是說在目前為止,字面上來看,貓科跟龍類的傷害還是極高的,生存獵在選擇寵物的時候,由於沒有獸王天賦的加成,寵物常常會拉不住,然而詭異的是,貓科就明顯好拉,可以說是貓系抬頭的世界,改版前跟改版後,坊間的說法是說寵物被大大削弱,但筆者認為差異不大,獸王的天賦有相當多的減弱,不過對生存獵選擇寵物而言,並沒有造成太大問題。

  硬要說不方便的地方,那筆者認為兇暴系的狂野呼喚改為僅對寵物以及獵人有所加成,針對這一點,筆者表示相當遺憾,因為帶給團隊加成一向是生存獵自豪的地方,如果我們願意去仔細看這一段又一段的歷史,我們會發現獵人的角色經常在改變,不過,誠如筆者於前言所述,筆者認為改變的只是獵人的心,如果我們願意去相信這個團隊,支持這個團隊,那麼獵人在幫助團隊輸出的前提下還可以去利用寵物幫助團隊,將是多麼引以自豪的事情呢?

  寵物的天賦在大絕招上是比較不同的,兇暴系為狂噬與狂野呼喚,靈巧系的有x 狼撕咬(對,我不知道那個字念什麼)跟頑強,另外他少了兇暴系的特點「鳳凰之心」,他增加的是「狂獅之心」,先不論這是不是比較適合跟人兇殺決鬥的天賦,我們只論他的異同,另外抗壓系....堅固系中,大絕為「犧牲咆嘯」還有「破釜沈舟」,他同樣沒有「鳳凰之心」,取而代之的是「守衛犬」這個技能。

  這裡有一句不是很雅觀的笑話,就是當坦死了,如果你是個有先見之明的獵人,那想當然爾你應該選擇抗壓系強的寵物,瞬間派出去嘲諷、破釜來撐上三秒,對抗王的打擊與隊友的嘲笑跟辱罵,實實在在,不折不扣的是抗壓系的好手。

  那王要恐懼跟移動,雖然不是針對你,但筆者相信就算他針對滿場超過一百隻的寵物,也應該延緩不了你的死期,所以目前副本主流多半是兇暴系寵物,在鳳凰之心與狂野呼喚的加持下,可以收到不小的成效,獸王系的51點絕招額外贈送給獵人多四點的寵物天賦,這可以使你的兇暴系寵物同時擁有兩份大絕,在副本內的效益更是明顯增加了。

  筆者曾經在寵物天賦上疑惑過不少的時間,原因是「均衡」與「蠻橫」這種差別,筆者後來參考一下其他各家各派的寵物點法,認為以「專精傷害」上來搭配挺不錯的,也就是兇暴系的寵物,點出毒蛇、鳳凰之心、尖刺項圈、蜘蛛螫咬、躲避最後接狂野呼喚,剩餘點數則分在你爽的地方。

  這種點法有一點相當不妙的地方,就是寵物實在不怎麼硬,但換句話來說,筆者點完強笑耐力跟自然護假後,王也真笑了,因為還是硬不到哪裡去,後來筆者也點了高抗性的寵物,但王除了抗嘲笑的屬性明顯增強外,還是不硬,說白一點,性價比還是在傷害專門的點法上,比較看得出來。

  如果真的很要求硬的話,那就選抗壓性吧!!

  另外筆者的朋友提出,鳳凰之心的前置嗜血,他不想點,針對這一點,筆者並不作任何評論,鳳凰之心對傷害的幫助,建立在你擁有第二次反悔的機會,剛剛控寵不好導致寵死了,可以再接再厲,寵物掛了但是瀕臨王也快垮了的緊張時刻,也可以發揮神一般的功效,然而你如果是那種寵物怎麼派怎麼死,或是派第一次出去遇到王放屁結果慘遭薰死,剛復活又再接再厲被噴了一臉的屁,又給薰死,那我只能說真的白點了。

  同樣的道理,靈巧系的傷害並不高,所以要「多少增加一點傷害」或是「多少增加一點活命的機會」就是一體兩面的問題了,建議可以依照自己的能力來作適當的搭配。

  在此對抗壓性的抱歉了,筆者抗壓性......非常不高,坊間抓猩猩的有,可是筆者都不看,沒辦法做出適當的評論,有待高手大德補完。



裝備篇

你需要了解的是 這件裝備在別人身上可能更實用 而非可以讓自己變得多強......


  裝備在目前的獵人觀念中,可謂顯學,所謂武器就要黑冰......最好再來把必亡信使,然後穿著T7.5出門等等,啊,頭不好,來個黑曜H的狙擊頭盔吧,真系勁野。

  所以筆者在此提出裝備篇,與其是裝備選擇教學,不如說這是老生常談。

  跟初版的魔獸比起來,現在的獵人對於裝備的選擇權可以說是多了好幾倍,各式各樣的配件所在多有,聲望裝、副本裝、徽章裝、拍賣場裝,就算是靠錢堆出來的獵人,也有一定的實力,所以筆者誠懇的認為,當你是名獵人的時候,永遠去逼迫自己答應,你正在維持獵人的榮耀,而非詆毀獵人的名聲。

  我們可以發現光是在裝備上,聲望提供給我們的就相當多了,龍眠或是黯刃的刀,白銀軍團的胸甲,祈倫托的鞋子等等,都有不亞於初階副本裝的威力,得來極為便利,然後加上紋章換的腰帶與飾品,甚至是T7的胸與手套,基本裝備就差不多齊了。

  就是因為現在裝備取得非常方便,通常不差的獵人,裝備就大概是伯仲之間,要爭取團隊位置的獵人,你我的裝備都不會差異太多,差別在於選裝的邏輯上,我們可以舉例,比方說對生存獵而言,高敏真的好過高強度嗎?如果我拿獸王獵的裝備轉換為生存獵,是不是就遜掉了?而我初期是選擇「顯力符文刃」好呢,還是雙「真相之牙」好呢?

  筆者有一個大方向可以提供參考,就是老話一句,你缺什麼,就裝什麼,嚴格講起來,以上這幾個問題,筆者曾經看過幾種不敢置信的畫面,以筆者朋友跟筆者而言,筆者朋友為獸王獵,而我則是至始至終的生存獵,配裝上筆者的朋友走得是坊間比較流行的高強度與致命率的獸王配裝,而筆者則是純粹的高敏捷,比較之後,筆者的敏捷比朋友高出接近300 的數值,強度略遜100左右,以字面上來說,應該他打獸王而我打生存會是相得益彰。

  然而他轉過來生存系後,筆者在旁邊看他穩固自動穩固自動的打,打出的數值竟然比筆者還要優秀,爆裂射擊則是2830左右的不斷跳出,純粹是穩固自動穩固自動的話,反而比高敏的筆者數值亮眼許多,套句不二做的話:「這就奇了?」。

  這代表什麼呢?

  這原因稍候再說,後面那個刀的問題,兩把刀粗分的話,可以分為命中跟強度,以前者言,無疑真相之牙是大勝的,以後者言,顯力符文顯然更勝一籌,然而,如果你用「紅龍之血球體」搭配上去呢?如果你全身都已經是命中寶石了呢?那想當然爾情況就有變了,對於這幾種情況,筆者喜歡戲稱為「百面骰的惡作劇」,也就是每個天賦都有一定的基礎值、臨界點,你非得突破這臨界點,才可以如願且順利骰到你想要的點數與傷害。

  當你在基礎裝備上的時候,與其拼死命的亂刷,不如多去體會你所擁有的天賦應該是要你加強哪一方面的強度,或是先去找出性價比最高的配裝,以前例筆者朋友的疑問而言,可以得出早期增加強度的效益,會比增加敏捷的效益大一點,而等到敏捷突破臨界點後,或許就能一掃頹勢,這是一個眾人皆知的觀念了,但還是讓筆者略為提一下。

  之前有一位獵人朋友所撰寫的生存獵文章,極有參考價值,他提出的「生存系獵人的敏捷或是Buff,往往可以得到1+1=5的效果」,足見洞見之深湛。

  筆者相信在遊戲的製作上,應該是以最高配裝的數值下去做戰鬥模擬的,也就是所謂的頂裝超人去打raid一百次啊一百~~~次(當然不太可能都是真打......),接下來再根據總數值去做修正,配合玩家的意見與抱怨,方從最影響後面結局的變數開刀(往往就是玩家俗稱的IMBA),讓筆者會這樣想的就是T7,很多人常說T7就是獸王獵最適合用,但筆者有點認為,遊戲製作團隊老早就有此念想去修正獸王獵天賦的打算,所以推出有寵物傷害加成的裝備來讓獸王獵在改版後可以「向上修正」,坊間說的看獸王獵不順眼等說法,嗯,孰真孰假,當真好生令人費解。

  故筆者建議以當時的總體裝備與團隊副本作為考量,再去思考你應該怎麼搭配,在這前提之下,相信各位多少便可以體會筆者的意思了,獵人,還沒出副本的得到該裝備前,很多事情、配裝、天賦搭配等等,將可能只是紙上談兵,他僅能給你一個願景,但他不是叫你應該要汲汲營營去追求,甚至為此撕破臉,扯壞局面,因為可以互相做替換的裝備,永遠都是存在的,而可以共同體諒的隊友,則是難以替換的,過度追求裝備的獵人,是貧窮的,他窮的只剩下滿身的紫氣逼人,這將使人難受。

  諸君,如果我們說獵人現在是靠天賦在出團的,不如說,他是靠人緣在出團的,這是千古不變的道理,只是以前更為明顯,曾經當過過街老鼠的老獵人玩家,一定記得所謂的「不缺賊獵術」,還有更白一點的「不缺獵」,以和為貴,才應該是獵人在長久的遊戲中給養出來的脾氣。

  家財萬貫、技巧頂尖卻出言不遜的獵人,是人所不喜的,你沈默寡言、遇事退縮,也不見得就是個好漢,能敢人之不敢、為人所不願為之事,那今天縱然你是蟑螂獵,也可以在團隊中掙得一席之地,因為你有用處,且人人樂於與你並肩戰鬥。

  諸君,各位朋友,以下就是筆者所說的「遺毒」。

  獵人他從來就不是傷害系的職業,他依舊是個「萬能系」的職業,這不僅是天賦,也是你在團隊中的地位,獵人先天上擁有跟牧法等血薄職業站在一起的視角,為的是什麼,為的是團隊。

  由於常常有卡到陰、看到鬼這種鳥事,由於常常會有怪物轉頭ㄇㄠ布衣職業一拳的習慣,所以你的以長擊遠才有用處,你的擾亂射擊才會增強,你的寵物才有超越傷害的價值,如果你只願意站著狂打,只願意為團隊提供「傷害」來作為貢獻,筆者非常哀傷的認為,我們喜愛的獵人這份職業,豈有如此廉價?

  筆者在看現在許多的獵人文章中,常常會發現許多簡潔有力的結論,諸如「獵人的貢獻就是高傷害」、「身為一名DDer不重視DPS,請問要重視什麼?」、「講那麼多,獵人打不出成績,一切都沒用」,筆者承認這些話的重要性,並且也支持這種言論,但筆者想要分享一種意見,那就是:「我們應該還需要作更多」。

  坦、補與RL一定曾抱怨過「打快一點!」,因為續戰力快乾了,但筆者同樣也想說,坦、補與RL更可能抱怨過:「呆呆站著做什麼,走位啊!!!」。

  筆者不厭其煩的想去強調,獵人,你是位遠程的職業,你因為站在後方,所以可以綜觀整個戰局,你擁有相當多各式各樣的技能,端看你如何發揮,但最要不得的是過於相信自己的傷害能力,不肯稍微減低自己製造傷害的時間,以前有位朋友發表過戰士的文章,提過逆天打法與天賦分配,詳細的溢美之詞筆者已經忘記,但始終記著裡面的一篇回文:「你這樣打是很威啊......那你知道因為這樣打,補師在後面灌了多少藥劑?法師在你後面有多心驚膽跳?」。

  真是沈重的一擊......。

  當獵人成長茁壯的時候,筆者十分開心,因為獵人的同伴增加了,副本地位也增加了,但同樣的責任也需要增加,如果我們過於簡化獵人應有的態度與認知,其實我們不是增加了他的技巧,我們僅僅只是簡化了他的技巧,原本你需要綜觀戰局,而在傷害光環的壓力下,我們變成只能在傷害這一席上不斷加油添醋,消磨了獵人的靈魂,扯壞了應有的驕傲,假如今天獵人只會射擊而存在,只為製造傷害而跟團,這不是太過哀傷了嗎,我們走過了過街老鼠的歲月,換來的竟然不是「副本有獵人在才可靠」這種美名,而是獵人「是去製造傷害的」,僅僅只是如此,那真是令人難過。

  不讓自己去強調傷害能力,與裝備有何關聯呢,是為了讓人謙虛,今天同樣一把長柄武器出來,代表的是有三種職業可以分享到這種喜悅,而不應該是「哇靠,多來了兩個可以跟我搶裝的職業」,這就是遺毒,我們現在常常會刻意不組某某職業,刻意不組某某職業,為什麼,為了好拿裝,為什麼要好拿裝,因為這樣才會強,而且比較快,筆者想說這樣不是太孤單了嗎?

  筆者的朋友幾乎是張口大笑的問我:「那今天怎樣怎樣,出了一把什麼什麼,你搶不搶?你要不要?」,是的,這種假設如果忽略掉賭氣的成份,那可以想見這種問題不管是回答或是提問,都是非常不客觀且廉價的,團隊環境當然會改變你當下的骰裝思維,如果硬要提出這種環境,筆者需要先思考一下,然後跟各位分享當初RL常說的話:

  「人人都有寶,路就走的長」。

  TBC 前的歲月,裝備差異性並不大,常常同樣裝備三方人馬共爭,但之所以維持的住,不一定只是玩家品質,有更大成份是裝備大家都爛,拿了也不一定就威上了天去,TBC 之後裝備差異化極為明顯,素質高到新的巔峰,導致野團的風氣極為興盛,因為需要默契的地方,大家靠裝備殺就可以蓋過去了,你不相信我,我也不一定信任你,大家憑本事說話,傷害統計就是證據,彼此靠拳頭來對談,閻王爺就是公證人。
  
  這時候開始,漸漸的「我是獵人,這份裝備不讓我拿,要不然給誰拿?我不拿怎麼增加傷害?」就增加了,這是好,也是不好?獵人骰裝需求增加,有很多裝備由於共用性強,所以獵人往往也可以參一腳,獵人參了,德魯依自然也可以上了,什麼職業優先什麼毛的何必注意,大家一起骰就好了啊?也不見得就有爭執出現。

  對,所以一但有爭執出現,就只會戰更兇,因為公說公有理,婆說婆有理的時代開始了。

  裝備篇所要提得,不一定是獵人,其他職業可以參考,那這一篇是不是教我們啥裝都不拿,等著去出團撿裝當爛人呢?

  自然不需如此極端的認定,有的裝就先拿,沒有的裝就需要耐心,而在等待的時間裡,筆者想要說的是,獵人,你應該擁有自己的驕傲,因為驕傲可以讓你茁壯,而無視裝備的殘缺與不及,對自己技巧的自豪可以讓你成長,使你尊敬每一位同樣是製造傷害的能手,而互相學習,如同梵谷會認為自己的作品不是一百分嗎?畢卡索會認為自己的畫作沒有巧思嗎?不會的,他們為自己的作品感到驕傲,他們深信唯有自己的心才可以接觸到美,接觸到上帝!

  諸君,各位朋友,所以謙虛才是種美德......骰裝爭裝之餘,請多為團隊其他朋友想想,相信我,有一天你將會為自己感到驕傲。

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實戰篇

鮮血將刻劃出獵人的歲月 而讓人體會到戰場的殘酷與哀傷 傷殘還有死亡 遺憾的是 獵人可真難確實死亡......


  很早之前的玩家,對獵人的評價是樣樣精也是樣樣不精。

  真是諷刺,不是嗎?

  時至今日,傷害已經成為目前獵人的代表性意義之一,尤其在各種副本的地位中,他的重要性與日俱增,團隊中擁有一位獵人,戰鬥無疑將可以染上更多的風采。

  對筆者而言,獵人是一種華麗的戰鬥職業,他的動作優美而且優雅,慢條斯裡的置放陷阱,然後快速的拉弓射箭,在一大片的冰霜中拉著怪物群悠遊移動,時而散發出亂射的箭雨,在近戰與遠程都可以輕鬆自在的應付怪物,一名優秀獵人的動作,在戰鬥中是賞心悅目的。

  本章節中,實戰篇將會與技巧篇合併,有些東西是可以同時寫出來的,在實戰篇中,獵人需要去記住一點,善用弓箭,不如善用陷阱,善用陷阱,又不如善用頭腦,記住,團隊需要的不只是一台自走砲,團隊需要的是一位有腦袋的獵人,不管是滅團時講點冷笑話,拿著電極器幫忙救人,沒死但是走回副本門口幫忙開豹群,或是骰裝時的互相禮讓,優秀的獵人都是可以勝任愉快的。




一、控寵的哲學


  控寵在高階的戰鬥中,有舉足輕重的地位,以往有一位獵人朋友曾經指出,不論你是什麼獵,放出寵物幫忙咬就硬是可以多了很多DPS ,所以維持住寵物不死,是件需要重視的事情,對生存獵而言,儘管寵物的攻擊並無法達到非常驚人的地步,但你不妨將這份傷害輸出視為錦上添花。

  花,就是越多越好,自然寵物留在場上幫忙助拳的時間也是越長越好了,生存獵在先天上的加成並不豐富,寵物一掛,老實說傷害成份就減低了許多,所以寵物的收放上,需要有一定程度的實力,他可以讓你在傷害的製造上有著更多發揮的空間,也可以在你的隊友求救時,成為團隊的護盾、最後的壁壘。

  筆者的習慣是開場通常都用巨集:「印記+寵物攻擊」,並且放在第一格的位置,而單純的施放印記,則設定為Q,當寵物有需要額外攻擊其他怪物時,以Ctrl+1或以滑鼠點選攻擊來指定,如果是複數怪物需要攻擊,通常不指定怪物,單純開被動,然後施放亂射,如在副本平時走路,建議開被動,然後由你指定。

  以往的寵物防禦是,怪物打到你才會攻擊,除此之外別無動作,而被動模式則是你打你的,寵物無視,現在的寵物防禦模式大抵相同,但是多了一個判定「你打人的時候寵物會跟著出去」,這代表你亂射的時候,寵物因為你攻擊所以也會自動攻擊。

  防禦跟被動的切換是重要的,雖然一直保持防禦模式可以讓獵人輕鬆許多,但是筆者依舊建議靠手動切換防禦,平常則維持被動,除非你對戰局有「完全清晰的了解」,現在的獵人點選目標非常輕鬆,因為技能會自動幫你抓怪,如果你按的太快了,箭已經往下一群怪物射過去,寵物當然以你為尊,跟著跑過去咬,基本上,這還算是幸運了......

  更慘的是怪物挑這個時候恐懼,你的寵物又被恐去引另外一群,那才是真倒楣,如果是獸王獵的話,請隨時注意這種狀況,並且馬上按獸心跟著去咬先前被撞到的怪物,筆者當然知道寵物打不過,重點是讓你的寵物已死謝罪而已。

  另外的控寵點,舉例而言,打凱立史卓莎的時候,寵物也會有劇寒,所以開被動回來後,再點一次防禦,他就會因為你下一發攻擊又跑回去,達成了寵物移動的目的,加上凱立姐三不五時會擊飛寵物,可以說是天助我也,另外一個常常會應用到的,就是黑曜聖堂,讓寵物不被燒死,就在於你快速的切換,這一點需要磨練與直覺,筆者控寵功力並不高,所以通常事件開始喊話時,就會收回寵物。

  亂射的時候,因應複數怪物,所以開攻擊模式也是可行,不過攻擊判定有時候太過靈敏,你知道吧......隔壁那一群怪明明沒惹到你,你衝過去張牙虎爪是......。

  新斯坦的路上骷髏清法則可以應用攻擊模式,獵人一下場通常就將寵物開為攻擊,實用度不小,而且極為有趣,常常動不動寵物就衝出去咬人。

  寵物的收放有一點卡手,筆者比較習慣用右手滑鼠去點諸如陷阱或是多重射擊等其他技能,多半都會停留在熱鍵附近,所以這一來一往的切換,需要好好練習。

  另外在鳳凰之心的應用上,視怪物技能而定,盡可能的維持註寵物不被範圍技能磨死,如果判斷寵物的治療遠低於怪物製造的傷害,我建議多多收回,如果死了不需要急著用鳳凰之心,那等王快掛了的時候,有的是時間來開,在寵物受到的攻擊太大的情況下,為了不增加願意補寵物的補師負擔,筆者建議將寵物傷害視為錦上添花,多多收回,你的寵物跟主坦的命比起來,不值一錢。



二、控場的重要性


  TBC 之前與TBC 的年代,獵人,尤其是生存獵,在應用陷阱的地位上有舉足輕重的地位,時過境遷,雖然現今獵人控場的機會少了很多了,但還是可以好好說一下,刀子之所以要磨,就是為了提防萬一,所以不管需要還是不需要,擾亂射擊、翼龍釘刺與各種陷阱還是得放在最順手的地方,他往往得以讓你在危機時分,不致陷入窘境,筆者在 EQ內是操作幻術師,這就是一個不折不扣的控場職業,對於各種控場方式,筆者一向是相當喜愛的。

  首先,既然你在TBC 時代是生存獵,那可以想見你的個性一定極為執著,對於技術的渴望絕對有著不小的企圖心,控場技能在生存獵的領域內,粗略可分為翼龍釘刺與冰凍陷阱,在 TBC 之前,獵人於戰鬥中是不可以施放陷阱的,所以當時很流行假死後放冰,也就是雙冰的技巧,這曾經是獵人的評價中極重要的一環,可喜的是,這份技巧的難度在 TBC 中做了修正,儘管是在戰鬥中也可以任意置放陷阱,至此之後,不管是什麼獵,都可以達成雙冰,施行方法極簡單,先放好一個冰凍陷阱,等冷卻時間跑完後,於 40秒內將人拉回來冰,然後再擾亂下一位敵人來冰。

  過了雙冰後,就是三控的領域,何謂三控,就是可以同時讓三個怪物去注意你而不去騷擾補師,到了三控時,三系的獵人也都可以達到,注意,三系的獵人都可以,差別只在於你對控場的心態,以生存獵來說,要言不繁,第三位請直接翼龍下去即可。

  以獸王獵而言,需要在第三位身上使用到脅迫,這是戰場上常用的技巧,但用在副本內依舊有效,之後往後跑,然後暈眩脅迫完的怪物,兩秒後再度往回跑,靠近那位怪物時摔絆他,再撞進雙冰的怪物裡面施放冰霜,然後接亂射吸引三位怪物的注意,開始繞圓圈風箏。

  以射擊獵而言,筆者的作法大致相同,只不過脅迫那裡改為驅散射擊即可,筆者習慣把寵物收著,無非用來警惕自己,寵物只是你能打出的最後一手牌,而且他撐的時間不久,是用來當怪物往補師打過去時,才可以用來救補師命的,至於你自個兒的命,抱歉,不值錢,把技巧磨練至不需要寵物的境界,才叫做獵人。

  在三控中,如果是在英雄模式下,可能怪物摸你不超過三下,你就歸位了,所以時間拿捏要快,需要練習到接冰霜之前不致於被打的太慘,重點就是快點順利風箏以及不引到其他的怪物,而在這繁雜的控場模式下,唯有生存獵依舊輕鬆,他可以輕鬆的維持雙冰的姿態,並施放緩衝時間足足有1x秒的翼龍釘刺。

  由於準備就緒已經改為射擊獵的優勢,所以接下來的四控與五控,就簡單帶過,我們僅了解原理就可以足夠,那就是按準備就緒後,冰一再睡一,注意,這些步驟只有「當時的」生存獵才能勝任,因為準備就緒給改了,假使你為了達到完美控場而點成生射獵,那或許就可以應用了,但筆者並不建議。

  在五控中接第六控(也就是風箏),就差不多是你該死的時候了,超過四控後,是一種技術性的行為,因為他耗盡你所有的精神與專注在控場上,而不能提供太多的傷害輸出,這是無法常常應用在實戰的技巧,並且距離第一位被冰起來的怪物甦醒時間,應該不超過十秒了,比他更實用一點的,筆者認為三控就足矣。

  完整的三控給予隊伍的緩衝時間最多可以達到52秒(兩個26秒),而翼龍的第三位敵人則可以最低24秒的保證,如果你接著風箏下去,那還可以更久,這裡的優點就是你還得以有時間緩出手來攻擊,所謂的完整三控,筆者再強調一次,這是「當時的」生存獵,我們需要了解原理就好。

  在第四控的時候,生存獵需要精準的計算,第一個冰應該只剩下不超過兩秒(24秒比26秒),第二個冰已經只有不到十秒,而翼龍剛發射,還有十秒,所以應該針對第一冰的角色放冰凍陷阱,兩秒內再次擾亂過來,然後冰起來後就按準備就緒,提早到遠一點的地方擺好第二個陷阱,等待原本第二被冰住的敵人衝過來,在這段期間,翼龍睡眠的敵人將會醒來,請往後跳並且針對該敵人施放毒蠍釘刺。

  由於釘刺一時間只能存在一個,所以毒蠍將會蓋掉翼龍的特效,你需要再往後跳二次,等到往後跳第三次的時候就可以再施放一次翼龍釘刺睡眠他。

  針對這種控場方法,筆者在此提出補充,第一點,這些技巧均是真人真事,筆者使用過一段不短的時間,尤其是早期的破碎大廳跟奴隸監獄,筆者完全沒帶寵物過,所以這是可行的,在第一版的控場篇裡面所提,是雙冰的基礎,適才提的,則是應用。

  第二點,翼龍釘刺接毒蠍釘刺現在還是有用,之所以要跳兩次,是為了要拉長時間,翼龍釘刺會在15秒內造成持續傷害,但毒蠍放下去後,雖然 Debuff的圖示消失了,該秒的傷害還是會照算(也就是打手,進算,並且得罰球),如果你在毒蠍後馬上再補一個冰凍陷阱或是翼龍釘刺,往往就會因為該秒的傷害判定而醒來,所以筆者習慣快一點毒蠍,然後往後跳兩次再翼龍,拉開判定時間。

  第三點,嚴格來說,現階段的生存獵在沒有準備就緒下,三控依舊可以,因為翼龍的優勢不變,但實用性大不如前,畢竟他缺少再一次的啟動,原理不變,而人事已非,對於這一點,筆者感到非常落寞。

  這裡想提的是,控場是否就是怪物乖乖的不動呢?筆者認為這份思考邏輯應該擴大,筆者認為控制住怪物使他走到你要的方向,就是個優秀的控場技巧,所以根據這個說法,任何的緩速、定身、擊暈等等效果,都可以靈活使用,筆者以獸王獵控場的時候,曾使用過脅迫後再丟個工程炸彈,足足有七秒的時間可以定住怪物,而這種方式,讓控場不僅成為本能,也將成為樂趣。


  第四點,現今的副本打法,令人感到遺憾也是慶幸的是,已經多半是硬碾的AE打法了,控場的比例極少,多半只有法師的羊就可以勝任愉快,如果是沒法師的階段,多半坦克會獨自承受,筆者曾經在奧眼還有遇過一次坦克要求獵人幫忙冰的狀況,但那真的是罕見,面對這種情況,筆者除了需要對所有的坦克朋友致上敬意外,也必須坦承,獵人輕鬆太多了,因為不少獵人早早就把自己的責任推給坦、補、法來承受。

  而這一點,就是筆者所不欣賞的,是的,控場的心態無非是要你多作一點傷害以外的事情,他的道理並非要你全程控場到尾,而應該是該控場的局面一到,你不會束手待斃,這種習慣的養成,可以有效削弱你在製造傷害的時間,而空出更大的空間來發揮,是用這空間來製造更大的傷害,或是更這空間去控制局面,就取決於你的抉擇。

  比方說等你習慣,你在戰鬥中不只是製造傷害後,你可能會覺得開場就來個誤導是件好事,我發現優秀的獵人、常出團的獵人都會有定期上誤導的習慣,不厭其煩,等你習慣去處理局面後,或許你會發現怪物OT往布衣系走過去時,你有數秒的時間可以再把該怪物誤導回去給主坦,而不失去射擊循環的時間,習慣控場,就是去習慣清楚地看清每一場戰鬥。

  有人會說,不控場單純傷害,或靠寵物檔才是新一代的打法,你的時代早過去了,老舊的鄉巴佬才會抱著以前的聖經不放,如果這樣下去,要不要在下一期的文章內發表如何組團重溫推倒黑龍妹的故事呢?

  所以筆者提出了,在面對萬一的時候這種觀念,萬一有一天,你的寵沒了,你的坦沒了,你的補也翹毛了,只能靠自己與兩位布衣清怪,你還是得控場,你或許會反問與其把寵派去保護補,不如趕快去打死怪物,補或許還會高興一點,但寵物幫助打快一點也絕非瞬間的事情,與其如此,不如先冰,就算沒冰只剩下寵,筆者依舊傾向於去賭那個怪物轉頭少打補師一拳的機會。

  這一點持續鞭策著筆者,也持續驅使獵人,至今依舊能保有控場的思維,才可以讓獵人成為全方位的頂尖好手,尊重控場這種技巧可以讓你時常警惕,會不會滅團,坦會不會突然暴血,會不會有什麼突發狀況,讓你面對戰鬥更為謹慎,讓你在寵物上場之前還有更多技巧可以使用。

  獵人,雖然默默地控場難以讓你成為英雄,但你將能贏得眾人的尊敬,所謂樸素中的華麗,是獵人永遠不變的美麗原貌,如同一顆未琢磨鑽石,越磨,才能益發璀璨,謹慎的思考與習慣多變的戰局,方造就偉大的獵人,這些無形的東西,將會在日後與你一同踏過每一處戰場,並幫助你發現真實。


三、拉距離的方式


  由於生存獵的天賦中,有一項天賦要求獵人在拉開30碼的距離後,方能發出最大的威力,所以這一點與生存獵有絕大關係。

  之前一位獵人朋友在他的文章中提過了生存獵拉距離的重要性,文辭精闢遠非筆者所能及,故不再次贅述,該位朋友以獵人史詩任務時的景況來說明,獵人應該都有一個拉開距離的本能,真是名言,的確,大部分的獵人都會下意識的拉開距離,筆者在開場時,除了少數幾種副本不方便拉開外,比方說納克薩馬斯的泰迪斯、黑曜聖所等地方,如果沒有意外的話,盡可能的都會拉開30瑪以上的距離。

  筆者不太相信自己的目測,所以額外安裝了Rangedisplay這個套件來顯示距離,另外抬頭顯示的UI(比方說MetaHUD)也有內建距離判別的功能,都能多加使用,拉距離的時候,筆者習慣往後跳,也就是往後跳一次,發毒蛇,再往後跳一次發爆裂,再往後跳一次放多重,為了不影響射擊循環,所以都用瞬發法術先撐場面,而同時如果你還沒選擇追蹤目標的時候,就可以同時施行。

  一開場就猛轟,實在不合筆者的胃口,慢工出細活,你或許可以藉由拉開距離時,冷靜頭腦,進而可以好好觀察戰局,不也甚妙。

  那如果你冷靜後,發現該戰局就是要你狂轟猛打呢?

  真是個不值得回答的問題,既然都發現了那請問你為什麼還不打?


四、風箏的模式


  風箏,是獵人的家傳寶刀,雖然不是獵人的專利,也不一定是獵人風箏才是最好,但有一點筆者想提出來解釋,這遊戲,原本就沒有「風箏」這種遊戲選項跟技能,這本來就是一種藉由緩速與擊暈、拉開距離而組成的玩法而已,是一種行動模式,就好像捉迷藏不可能女生就一定比較好躲,男生就比較容易被抓,因為規則就是這樣,誰用的好,誰用的不好,跟規則並沒有多大的關係,只不過這種行動模式在獵人成長時期有極頻繁的使用時刻,因為得拉距離所致,所以才會成為基本功之一。

  老一點的早就有看過法師拉達基薩斯去逛街了......風箏這很多職業只要技術到了,藥水充足,其實多半可以勝任愉快的(盜賊,筆者對你感到萬分抱歉)。

  所謂風箏,可以分為單拉跟群拉,施行步驟其實極為簡單,就是跑,然後跳起來轉頭射一箭,繼續跑,然後重複。

  之所以要跳,是為了維持速度,這本來是應該不必提起的小事情,但是在巫妖王的時候,這個地方反而出了一點小問題,許多獵人大概已經發現到了,瞬發似乎有點不靈敏,你跳起來射的時候,箭並沒有出去,只會等你落地的一剎那才出去,這讓跳起來轉頭瞬發的節奏上有點卡卡的,不過他的出手時間沒變,也就是說你轉頭完打完後,箭就已經出去了,就算你這時候已經轉身繼續跑了,箭還是會從你背後射出去。

  那有些人沒辦法達到這樣,這是何故,筆者心想大概是網路速度跟你螢幕上展現的動畫速度有落差,因應這個環節,筆者嘗試運用過斜跑的概念,也就是側面起跑,側面著地,就萬無一失了,按住滑鼠來移動視角就是應用於這個方面,隨時左右轉非常輕鬆。

  話說,如果你曾經與怪物賽跑過的話,那麼會發現其實怪物的速度不比玩家慢,也就是說他遲早會追上你然後扁你,所以你若是只有跑,可能只會直接跑進地獄,這原理代表了你要有緩速的概念,我們來審視獵人的緩速技巧,裡面有摔絆、震盪射擊、冰霜陷阱三種,脅迫與驅散屬於天賦技能,本篇不多贅述,以通用技能來做演練。

  單拉怪物的話,如果是門神級或固定點的怪物,保守的作法就是先開獵豹,然後放好冰霜陷阱,等CD完後就去選最遠距離拉,接著跑,然後轉頭擾亂,跑,然後轉頭毒蛇,接下來不停跑然後轉頭瞬發,等待怪物走過了一個冰霜陷阱後,繼續以不停跑的姿勢來放冰霜陷阱,這樣是最保守的作法,代表怪物以奴隸監獄打一王前的門神為主要代表,如果遇到固定點的怪物,而你這樣還會被追上,你真的得檢討一下,當然怪物不吃緩速的話就是非戰之罪了。

  接下來是緊急版的單拉,這狀況大約有三種:

a.你OT又假死抵抗的情形:

  筆者的摔絆跟猛禽一擊放在一起,也就是/cast 猛禽一擊跟/cast 摔絆兩項指令中間,加了一行/stopcasting,取名為摔打,看到怪物要近身了,如果誤導可以了,就誤導給戰士,如果誤導還在冷卻,那就判定怪物頭上還有沒有debuff,沒有的話就下冰凍,如果一堆密密麻麻的debuff或是你根本判別不出來,才施放冰霜陷阱,然後摔絆,接下來放出寵物傷害並牽制怪物,然後再轉頭往後跑。

b.該場面要你單拉,但是你之前沒有準備好就進入戰鬥,而且怪物的拳頭有沙包這麼大的情況:

  那筆者會建議先發震盪,然後擾亂,跟著不停跑地放冰霜陷阱,接著才開獵豹跑,如果你還沒準備好,筆者就肯定當時是一場亂戰,亂軍之中,如果被什麼流彈打到成為暈眩,相信是大大不妙,不妨先緩速再逃命。

c.針對王的單拉:

  接下來還有一種單拉,那是現在相當少見的拉法,也就是那是一種針對該怪物不吃所有暈眩與緩速技能,他一定會追上你,而且一定可以秒掉你的狀況,這種情況在現在,通常都由戰士拉,然而在以前的歲月中,真的會有雙獵或是三獵先拉開,然後由主坦自己挑選,所以這也可以講一講。

  筆者的誤導巨集有三個,分別是主坦、副坦、寵物(或是三坦),你猜的沒錯,就是用寵物拉,拉王用寵物風爭用意是拉開超過50碼的距離,讓你有更多時間逃命。

  這種拉法比較複雜,第一種是眾人都在大後方,你獨自去將寵物停留在離王遠一點的地方,最好是你、王、寵物三者能維持成一個直角三角形(斜邊最大),然後誤導給寵物,接著回頭跑,或是眾人在前面打,但是你把寵物停留在最後方,使得王千里迢迢的去打寵物,又千里迢迢的回來挨揍。

  第二種是筆者在MC、翡翠四龍時候的白目拉法,這是我在某大陸論壇中看到的,也就是開野獸之眼,化身野獸去拉,這種拉法讓你可以有一分鐘的距離,而且王的仇恨判定很大,他會恨屋及屋地來扁你,寵物一死你就可以逃命啦。


  緊急版的單拉誠如字面意義,他考驗的是身為獵人的反應速度,你需要有長久的實戰經驗,才可以擁有絕佳的判斷力,由於TBC 之前,放個屁都可能會引到小怪,筆者對於副本內走位相當謹慎,可以不動就盡量不動,讓它養成習慣,也是幫自己設計考題,風箏的意義在於不讓怪物傷害你,但會追在你身後跑,所以他考驗的絕對不是被鬼打到般跳起來往後就跑,而是要你不受到傷害,在這大前題之下,風箏的重點當非龜吐賽飽,而是冷靜!

  只要怪物還沒摸到你,你都沒有需要馬上放風箏,緊急版單拉雖然是緊急版本,筆者反而不建議馬上開獵豹(當然更不可以開的就是豹群,說不定同時有另外一個倒楣鬼也準備要跑了),因為怪物攻擊判定極廣,容易害你被暈眩,導致你只能傻呼呼的邊挨揍邊走,構成一幅談不上感人的畫面,比起馬上開獵豹,怪物已經被你上摔絆與否,反而更重要,怪物若是身上有了摔絆,你用爬得都能贏他,沒必要跑,直接遠遠地教訓他就好了。

  單拉中有所謂一心求死的拉法,甚為筆者所愛用,就是轉身往後跑時還在治療寵物,然後馬上爆裂、毒蛇、震盪這種的拉法,完全將自己的命交給上蒼跟假死的CD,並不盡量減少自己的仇恨反而還增加他,這種拉法常常會讓隊員不堪其擾,有時候隊長狠一點的還會直接遺忘你,他唯一的保證就是你可以盡可能的讓 OT的怪物仇恨全在你身上,蓋過去扁補師的可能性。

  這也是固定怪的拉法中,為什麼要打這麼多鬼東西出去的原因之一,難保坦克不會一接手就暴血,然後逼補師大補,補師OT是其他職業的原因,因為血就是掉這麼多,仇恨當然就是這麼多,除了用盡量可能減少仇恨的補法外,其他的就得靠隊員了,所以風箏的另外一個建議,能不拉就不拉,一旦拉了,就應該盡可能的製造仇恨。

  但這種拉法除了死亡率高外,也讓你假死擺脫怪物後,怪物容易回頭亂打(就是俗稱的仇恨亂掉),所以寵物、誤導都得盡量留著,要不然你就得拉出極遠的距離,遠到怪物回頭找人都沒時間才可以,這種配套措施,同樣都得靠經驗以及副本差異來選擇。

  至於群拉的話,目前最常見的應用場合,就是古魯斯,在這之前,我們先講講另一種群拉,就是瀕臨滅團時的那一種,這種群拉方式不必刻意建立仇恨,因為你快死了,你還得恨怪物咧,大家一定非宰了你不可,何須建立仇恨,這種拉法與上面的單拉大致上相同,但你只有一種保證,就是冰霜陷阱,然後開獵豹跑,最好讓寵物回頭去咬,對不起,主人對不起你,然後跑得遠遠地,直到假死可以成功為止。

  如果只剩你一人,那麼假死重於放陷阱,這當然是廢話,那如果你身後還有人活著跟著你一起跑,行行好,先放完冰霜陷阱幫人再假死,筆者遇到這種場面,通常是亂射引怪,然後多重與爆裂,盡可能的多拉,如果人都死光了就沒必要,還有人想撐就這樣打,接著陷阱後再假死,如果假死抵抗,就是卡到陰,建議去拜拜。

  回歸正提,所謂的群拉然後風箏,這基本上也是一種控場,並且能有效延緩你死亡的速度,想想看,四隻怪以上追你的話,你怎麼可能有時間一個一個摔絆,一個一個震盪呢?

  那既然沒辦法有效緩速了,冰霜就是這麼大,跑完了一個還得等四十幾秒才有下一個,這段時間足夠兇殘的怪物將你痛宰三次,所謂解鈴還須繫鈴人,既然所有重點都在「冰霜陷阱只有一個」上面,那與其遠離冰霜,不如站在冰霜附近,也就是繞著冰霜陷阱跑的群拉打法。

  以古魯斯為例,大部分均為獵人風箏,這種打法極為有趣,筆者喜歡在中間鐵絲網那邊放風箏,就在骷髏出生的前方,骷髏出生後依序一個一個放技能,通常是爆裂,第二選擇我會施放毒蛇,如果有脫隊真的跑出去的就用擾亂拉回,多半用爆裂就夠了,10人模式並沒出生這麼快,25人模式的也「沒那麼痛」,等到你認為數量有一定後,就用亂射來打個一兩秒,通常這只是會了群拉建立仇恨方便而已,可別真的在那邊等亂射射完。

  如果有薩滿跟著放地縛,骷髏基本上很難打到你,所以這在古魯斯上是行得通的,接下來補冰霜,筆者建議挑選緊鄰原來的冰霜陷阱的左邊或右邊放地二個冰霜,然後持續繞圈,基本上群拉用到亂射,除了平均建立仇恨外,也可以調整「隊形」,有怪物四散的話,用亂射大範圍的拉,然後集體走向你,你在繞圓上面會比較便利,而繞圓的移動速度要快,但不可以開獵豹,因為太容易被暈眩了。

  同樣以古魯斯為例的話,其實有薩滿的地縛圖騰,你愛怎麼拉都可以,正統的亂竄式拉法其實也可以,這就是冰霜冷卻到了才放,通常是放中間,然後一跑出距離就盡量拉的遠遠地,在不離冰霜陷阱太遠的情況下,保持高於十五碼的距離,不過這種拉法需要集中精神隨時注意剛出生的怪,安全性差強人意,只要冷靜而且薩滿幫忙補血,其他職業如法師也來幫忙冰腳的話,說實在的,群拉的意外性就可以被大幅減低了。


五、切換追蹤目標的時機

  由於生存系獵人有強化追蹤的選項,所以多多切換追蹤目標,可以讓你長時間保有極大的戰鬥力,對付單一怪,筆者習慣一開始切換好,這當然是廢話。

  那如果是多屬性一組的怪呢,筆者認為這是見仁見智,因為多屬性一組的怪物,通常,只要寫說一組了,那大概10個團隊中有8的團隊就是AE 給他下去,只要不是追蹤「無」,那就夠了,那如果是多屬性但是卻一個一個打呢,筆者通常是在發穩固的時候切換 然後之後的動作全為瞬發技能,也就是多重射擊、爆裂射擊、接著因應情況選擇是否假死。

  延遲後用瞬發,用意為了把浪費的時間一口氣補回來,但數學稍微好一點的玩家都知道,這沒有意義,因為時間內可以打的技能就是這麼多,不會因為你接得是瞬發就會猛上一倍(當然,如果怪快死了就有差),差別只有你按技能快或不快而已,誠如其言,所以越快越好,如果因為切換目標而損失傷害時間,就不好了。

  上面有提過拉距離的時候切換,這也是一種方式,端看個人的喜好,切換與拉距離同樣是想要製造更多傷害的人使用的,他教導你的是熟練,筆者這裡也有一句不中聽的話想提出,尤其是針對流行性的獵人朋友,請各位多多包涵。

  獵人他多采多姿的技巧,在數年內發展的蓬勃興盛,筆者撰寫第一版的時候尚未出現「射擊循環」這個名詞,當時只有一個概念,現在卻已經成為顯學,為什麼,因為熱愛這個職業,因為熱愛而為他而發狂,所以潛心鑽研出各種技巧,目的是因為熱愛他,而願意熟練的運用他,目的是讓它更為強大,目的是讓它展現更多價值。

  有些技巧他顯得十分複雜,但實際上高階獵人玩家看這篇文章,將會有如看兒童故事般輕鬆,因為這就是他們手指的本能,是他們經驗的累積,如果你今天認為這麼多的技巧都不足好裝備還有猛槍來的有價值,那不妨思考一下,如果這些技巧已經成為本能反應,不到兩秒的那種程度,你的視野將會變得多麼開闊?

  你應突破,不斷地突破,早期,獸獵所奠定的DPS4000+的高標,現在已經有不少玩家達成了,而且他們甚至超越,甚至還不是獸獵,我們可以說他們是「機關算盡」的在打,但也必須承認他們的確突破了本來不可能達到的標準,反樹立了新的典範,這些高階獵人玩家無一不在基本功內下功夫,這不是一時興起、趕流行換天賦的人就做的出來的事情。

  筆者是個不喜歡討論制式的人,就是天賦怎麼點,裝備怎麼配,巨集要設什麼,其一是該類文章極多,不缺筆者一篇劣文,其二,筆者認為獵人都是隨性的,是自由奔放的,只有一個大方向,你缺什麼,就點什麼,切換目標跟拉距離也是,你缺威力,就拉開,就切換,你今天不缺威力,但是你想爽快打,奔放點打,那就不必在意,這就是這樣,如果筆者今天無視你所保持的夢想、地位、尊嚴、喜好、配套、裝備而一昧談論強度、神裝、爽、出團定義,那我這種人有什麼資格與你一起討論你所喜愛的獵人這份職業?

  遺憾的是,反之亦同......筆者參與大公會的時候,曾經看過不少獵人喜歡高談闊論,享受「新」天賦帶來的爽度,討論「舊」天賦被改得有多爛,但往往在傷害數值表現上,只願意談論「射擊循環要做好」等等基本功的人,才是王者保持人,筆者深信,這些人就算今天拿的裝備還沒起來,他們所養成的技術與思考,也足夠使他們能與各地好手一論高下。

(編按:本篇切換目標之所以提到這一點,原有語帶雙關的含意,學者通人可不必深究)

六、何謂射擊循環?

  筆者撰寫第一版的時候,由於環境限制,射擊循環是有限的,無非自動射擊、秘法射擊與多重射擊,也有一種循環是瞄準射擊後,因為自動射擊會重算,所以接瞬發的接法。

  吾人可以看出射擊循環的觀念正式確定,應該是在穩固射擊這個技能的出現,才讓射擊循環鍊有了新的價值,因為這項技能完全符合射擊循環的本意:「不浪費任何一絲時間」。

  大原理出現了,我們可以翻翻以前的歷史,首先,TBC 的時代,穩固常常會卡到自動射擊,尤其是攻速快的獸王獵,常常會穩固打完按秘法,然後發現:「喵的,俺的自動射擊怎麼□吹了?」,所以TBC 時代的自動射擊對應方式,會「等」一下才射,如果有玩家是安裝Quartz這種套件去美化時間條的話,會發現自動射擊是一條灰色的計時條來表現,而筆者當時的習慣是,等計時條跑到中間後,才接下一個技能。

  射擊循環考驗的是一個獵人是否冷靜,會不會發狂似的打,而完全忽略自動射擊有沒有卡到,高階獵人與初階獵人在面對這一種場面,是高下立判,這種原本用來考驗獵人的技術,在巫妖王資料片出現後,徹底消失,在巫妖王資料片內,自動射擊已經不會被穩固射擊所卡到,這代表了什麼?

  這代表「無腦穩固」這個觀念正式確定......真是傷人的說法,筆者喜歡稱呼「高性價比」的打法這種觀念正式確定。

  諸君,各位朋友,射擊循環各家各派說法不一,筆者在談論射擊循環時總是三緘其口,因為你的習慣不等於各位的習慣,而如果硬要討論生存獵的循環方式的話,其實筆者會先提出幾種看法,第一就是移除掉Quartz等美化計時條的套件,第二,謹慎思考你所喜愛的打法。

  首先,射擊循環的開頭,由於有毒蛇增加穩固的傷害這種利多,所以筆者開場一定是先「誤導主坦」,然後發毒蛇,接著是爆裂與多重,目的乃是達成三個最快造成仇恨的技能,但有趣的是,通常爆裂打完後,誤導已經沒了,因為你的自動射擊幫你打完了,這也沒關係,筆者是照著發多重,然後接穩固。

  接下來的生存獵循環並不脫「穩固->自動->穩固->自動->爆裂->自動->穩固->自動 ->穩固->自動->爆裂->自動」這種模式,而坊間還有另外一種說法,就是多重時間一到,也跟著發多重,我們先不提蓄勢待發與是否發多重,從這條射擊鍊中可以發現,這擺明了就是獸獵的方式。

  可恨,吾不與也!

  很遺憾,由於不卡自動射擊後,穩固真的是不浪費任何時間,甚至你接得順手的,還可以同時打出去好幾箭出去,高性價比的說法當之無愧,而筆者在這條射擊鍊的作法是折衷的,筆者並不讓多重時間到才發,筆者多半是蓄勢待發出現後,將射擊鍊調整為「爆裂->多重->爆裂->補個毒蛇 ->爆裂->穩固」這樣的打,其餘時間都是接穩固,穩固由於毒蛇的加持,比起威力,筆者比較重視手順,這在亂戰之中特別容易發現,當然,技巧高端的玩家是心領神會的,就掠過不提。

  有幾點要補充的是:

a. Quartz這個套件不知道為什麼,在巫妖王裡面會讓筆者覺得卡卡的,而作射擊循環時不勝其擾,所以移除,結果移除後,反而看系統內建的計時條還更準確一點,筆者於是犯疑,是否是Quartz的尺寸與計時條尺寸不一樣,所以在面對臨界點的最後0.23秒那種小數點時,無法精準算出正確比例所致,所以筆者提出這個看法,如果有同樣困擾的玩家不妨移除。

b. 穩固接自動,如果我們以攻速2.23秒來作舉例,會發現有一點相當奇特,就是你去按技能的時間,應該遠低於2.23秒,筆者面對這點有兩種看法。

  第一就是網路傳輸的是「傳送去又傳送回來向你報告」,因此你的細微lag實際上是被系統自動吸收,也就是說,你的這邊顯示的是你還有0.7秒的時間,但實際上系統那邊已經跑到2.23秒了,所以你在1.53秒的時候就可以按技能,而計時條那一端將會自動跑完並且流暢的接下去。

  第二就是腦神經的反應,舉例而言,人類在面對「需要閃躲」的時候,在第一時間看到物體,而在0.5 秒後才會發出動作,刃牙他也提出這個看法,而布希前總統之前在以色列閃躲記者丟他鞋子時也是這樣,也就是說那個0.5-0.7 秒的時間,並不足以讓你偷懶,你要在1.53至1.83秒的時候就準確按下去。

  筆者在對著木人打一整天(嗯,整整打完1.5 個箭袋)發現了,如果我完全不看計時條,只看GCD (共用冷卻)來狂按的時候,反而接得順暢無比,這可能是因為以上這幾個誤差扣一扣,就幾乎是GCD1.5秒的時間,也可能是筆者腦殘,你知道吧,就是影響到視神經跟連動神經的那種病,但不管如何,筆者提出這個看法,有興趣的不妨嘗試一下。

c. 擊殺射擊運用在射擊鍊中,筆者習慣在20%的時候就按,由於目前的冷卻時間大幅減低,導致在怪物快死的時候,擊殺最多有可以打到兩發的時間,如果是王的話,就更明顯,生存獵隨便打擊殺出去也是8000+的跳動,最高紀錄上萬的比比皆是,這種威力讓獵人使用擊殺射擊如同痛飲醇酒,是美味、愉悅兼而有之啊,建議時間一到,一定得打他個一發出來爽。


  射擊循環是起點,其中變化出來的「飾品鍊」與「輔助鍊」,與「射擊鍊」搭配起來,才是完整的射擊循環,筆者暱稱為「完全傷害鍊」。

  所謂的飾品鍊與輔助鍊,就是讓你在作射擊循環之餘,讓你的身上始終保持一種以上的加速、威力等輔助,我們以最簡單的例子來看好了,如果你是 TBC 之前的獸王獵,那麼全場應該保持「急速->獸心->狂戰士->胸針」這種模式,而如果你的急速是被特化成3分鐘冷卻,那麼接完後,就可以以更短的時間來等待。

  這種循環,在巫妖王資料片出現後,由於現階段的飾品大部分為常駐型或觸發型,已經達到了「經常保持一種以上的輔助」,所以目前我們僅了解原理就夠了,這種輔助鍊用意還是增加威力,有空之餘,不妨檢查你身上的飾品,隨時隨地維持紅腫15-20秒的階段。

  雖然是以獸王獵來作解釋,但其實生存獵也是如此,筆者會把寵物的「狂野呼喚」設為巨集,用來彌補這種輔助鍊的應用,重點在於原理,而坊間還有另外一種的集中型,也就是「全開」,在一瞬間維持最大的傷害輸出,這種情況相當常見,就是薩滿的噬血一開,用巨集全開所有的輔助狂打猛轟,不過這是針對打王的時候,如果是平時打路上小怪,可以依照輔助鍊自由搭配。

  如果是射擊獵,那麼準備就緒就異常的方便,記住,優秀的生存獵從不會放棄任何可以使用準備就緒的機會,可惜這一個優點現在換射擊獵擁有了,也期待射擊獵可以靈活運用,以慰準備就緒在天之靈......。


七、近戰時還能幹麻?


  要言不繁,就是放陷阱,還有摔絆、丟炸彈,任何你可以製造傷害的空間都不要放過,這個原理說起來極為簡單,但是他實行起來是有難度的,第一版中筆者形容外人看筆者在近戰的時候,以為我在談鋼琴,這種長久的習練如果可以在一瞬間完成,獵人的傷害將會沒有任何死角。

  通常近戰的模式有兩種,第一種是被逼的,第二種是自己主動的。

  第一種模式在放風箏的章節曾經提過,這裡就不再提起,如果你判斷怪物比你還要遜,或是你身後補師功力深厚,那麼就維持龍鷹守護並施放獻祭陷阱,接著摔絆,然後往後跳並狂發爆裂,由於陷阱百分之百觸發蓄勢待發,所以不用白不用,近戰之初,放陷阱為首要任務,切記。

  而第一種模式之後如果怪物比你還強,就放風箏,如果怪物比你還遜,你願意站著打他,那麼也可以切換為野獸守護,可以增加近戰威力,或是維持龍鷹,然後往後跳發爆裂,還有另外一種是打一反一,也就是你放陷阱給那個怪物,觸發完蓄勢待發後,用來打主坦正在扁的目標,這可以自由搭配。

  第二種模式,是自己主動的,筆者經常幹這種人渣般的事情,通常是群拉的時候,筆者窮極無聊,跑過去放爆炸,然後觸發蓄勢待發,接著站在近一點的地方「TAB」選怪,一個一個打爆裂射擊,之後才發亂射,有時候最後一發爆裂射擊打完後,還會順便給他一個毒蛇,等待下一個10%機會。

  這裡有二點要補充的是,第一點,當你摔絆後往後跳,記住蓄勢待發觸發的爆裂射擊是「兩發」,之後無GCD 重置技能,所以你往後跳可以連續打「三發」才對,第二點,爆裂射擊會爆兩次,也就是一箭有三發傷害,大概會在2.5 秒後跑完,比GCD 還多一秒,如果我們都各等一秒,蓄勢待發的八秒還是綽綽有餘,所以想要盡量增加威力的玩家,可以等待爆裂射擊完整跑完,這個之前有位獵人朋友所提出的生存獵文章,也有詳細強調過。

  而筆者在上篇所提的射擊循環可以看出,筆者並沒有等,這就是筆者差人一籌的地方了,謹記,慎之。



結論

這個世界有很多事情是我們無法想像的......比方說這篇文章的長度......


  獵人,是種易學難精的角色,而且透露出極大的可塑性,高階獵人玩家的技巧是多變而且豐富的,可惜總是隱藏在不為人知的外表下。

  這種低調的作風,讓長久以來,許多技巧的展現非常人之所可以理解,只有通過長時間的練習與模仿後,才會發現這個階段應該做什麼,而下個階段又應該做什麼。

  故原理永遠比行為重要,當你知道目標後,你缺乏的就只是時間,而當你進步而可以攀至新一高峰的時候,往往又必須把自己的以前學過的技巧先行遺忘,藉由重鑄,再淬鍊成新的技巧,這種一再一再的循環,是獵人製造傷害的手段,也將是獵人自我學習的歷程。

  我們可以看出獵人這種角色定位並不明顯,他隨時隨地都在扮演不同的角色,不管是打到一半跑去拉風箏,或是打到一半跑去救人,他所應有的思維、技巧,都會隨之不同,而在這個突然轉變的當下,就是考驗很多你原本就累積起來的技巧,他們是初級、中級或高級技巧,現學現用,毫不遲疑。

  當然,如果今天是以最直接的角度來看獵人這種職業,很難讓人不同意「啊~獵人就是來製造傷害的」,然而當情況有變化的時候,獵人應該得以在適當時候發揮正確的行為,而不是楞楞地看著其他人說:「啊,我不會控場耶」、「抱歉,我風箏不行......」,同理,當今天團隊需要你來製造傷害時,你如果吐出一句:「唉,如果是控場我就很厲害了」,或是渾身的戰場天賦下副本,然後說:「如果在戰場你就死定了」,這樣,不是讓獵人這種全方面的職業,蒙上一層陰影嗎?

  以前筆者曾經看過,某雜誌評論當年首席公會獵人Ahoq轉為生存獵時,說明:「他為了幫助團隊推進順利,而毅然決然的改為生存獵天賦幫助團隊」,有趣的是,Ahoq在一個禮拜後所查詢到的天賦是深獸王獵,而隔天,他又轉為生存射擊的戰場天賦,那是不是說Ahoq很善變呢?

  筆者以為要把幫助團隊這句話來擴大解釋,一位優秀的獵人提供給團隊的輔助,是全面,而非單方面的,他給團隊的輔助並不是很簡單的「為了控場」、「為了回魔」、「為了風箏」、「為了輸出」這種功能,而是發揮他全面性的輔助功能,當回魔職業明顯不足,所以轉為回魔型的生存獵下場,隔天菜刀隊不夠了,就轉為輸出增強型的下場,只要是為了團隊,那麼很多廉價且偏激的結論,就都是不適用的,因為他可能背後做了更多,而你並未發現而已,就如同我們單單看他是生存獵而質疑他:

  「喂,你這樣輸出會不夠吧,你如果轉為xx獵,傷害才會夠,推進速度才快」,結果沒發現因為增加他一位老兄的回魔電池,導致全體魔都用不完,暗牧、術士打出破表的強大破壞力。

  或是看到對方是獸王獵,然後質疑他:

  「喂,團隊有回魔推起來才快吧,獸王爛了,你去轉生存好不好啊你」,結果全體菜刀團因為兇暴鼓舞而打出了不可置信的好成績,那之後呢,強迫之前吐嘈的老兄自閹嗎?

  古語有提過:「大音希聲,大道無形」,而「大器晚成」,古人誠我不欺,可以讓獵人變強的,不是裝備,是信念,信念是比神裝還要難以取得的寶物,需要花上一段時間後,才可以獲取,這時候你的各項條件才算備齊,而獵人之路也才正要開始。

  天賦異換,讓許多想要維持住過往地位的獵人慢慢鬆動,有些喜愛該天賦的獵人甚至慘遭批評,朋友,諸君,各系都曾經落魄過,也曾經風光過,然而唯有在那些隱藏在悠久歷史之下所得來的平靜不變,它們讓獵人得以將靈魂寄託在每一發射出去的箭矢上面,穿透敵人的胸膛,讓你猶如狂風刮過古老的平原一樣恣意,獵人的驕傲,就是你手中緊握的弓箭,而獵人的信念,則在你不斷地思考與轉變中輪迴,它們從未被人奪走,並一路伴隨獵人。

  它們會伴隨你走過漫長的旅途與無數的戰場,直到你見證獵人的榮耀與價值。



僅以此文獻給還有那曾經的歲月,在自由之風一同奮戰過的小矮庫、Xa、哈咩哈咩哈、愛塔蘭妮絲、野性回歸、神祤、風中飄零等玩家

吾乃接受了死亡的洗禮、血腥的孕化,在部落以血精靈名義重生,而曾經被稱為鎌田鐵之助的男人,這不是最初,也不會是最後了

掌握過克羅的榮耀,持起過刺客的驕傲,背負過遠古守護者的遺志,只對知足常樂公會效忠,直到永劫來臨......

-----(全文完)------

尖石 Blade of Sarrow

LV80 獵人 十殿

2009年4月19日 星期日

【心得】各專業技能介紹&賺錢能力

看板上很多高手介紹介紹各職業優劣
卻很少看到有關專業部分的文章
小妹剛好各專業都有練 就來介紹一下各專業吧
希望對板上的新手或是對不知該選什麼專業的玩家有幫助
先註明我把裝榜部分給剔除在評價外
因為那個非專業也能請人幫忙作 談不上專業好處

裁縫
實用性:中
商業利益:低
適合搭配的專業:附魔
專業給予的幫助: 披風刺繡.便宜的法術褲子附魔
適合學習的職業:法術系職業 (如:牧師.法師.術士.小D.薩滿)

評語:
優點
首推刺繡
分成 機會回300法力.+300AP.附加1000~1200神聖傷害等3種
等於是多一個飾品(但得犧牲披風的附魔)
另外還有便宜褲子附魔 一條商店賣的恆金線搞定
+50法傷20耐(或精神) 對剛70的法術職業很快的就能提升等同一件裝備的法傷
但是褲子附魔只針對法系職業
所以這個對物理傷害職業沒什麼幫助 頂多+20耐

缺點
TBC首創的專業分系幾乎快廢掉了
3系裁縫除了洗布外完全沒作用
而3系布料除了作包包外 用途幾乎是0
只有披風附魔會用到(且材料只要1張)
適合搭配的專業頂多只有附魔
把一些多出來的布拆一拆當作附魔材料
再加上裁縫做出來的裝備實用性偏低
所以比較推薦剛開始玩魔獸的法術新手(至少可以省不少褲子附魔的錢)

製皮
實用性:中
商業利益:中
適合搭配的專業:剝皮
專業給予的幫助:護腕+AP或是法術能量
適合學習的職業:DD職 (如:盜賊.小D.薩滿.獵人.戰士.死騎.聖騎)

優點
為護腕+114AP 或 67法術能量 數值蠻高的
便宜的褲子護甲片 材料也不算難
紫色護甲片拍賣會行情還不錯 (但材料不好打 用買的不划算)
配合剝皮材料都是自己打 也不需要花錢

缺點
3系製皮完全廢掉了
比裁縫還慘 完全無用
人家裁縫至少還可以做包包 製皮分系400後完全無用處

鍛造
實用性:中
商業利益:低
適合搭配的專業:採礦或珠寶
專業給予的幫助:護腕及手套挖洞(可放珠寶)
適合學習的職業:皆可

優點
比別人多兩個寶石洞
雖然寶石數值不高 但靈活度高
讓你容易搭配或是彌補自己不足處

缺點
1~350相當難練 礦物需求很大
可說是各專業裡面最難升級的
腰帶扣環價位還可以
不過會做的人多 實際能賺到的人其實不多.....
專精一樣廢了 跟製皮相同375後並無專屬物品
順帶一提 對法師跟術士很不貼切 沒有紫色法傷匕首或是劍
變成唯二剛80級沒紫武可做的職業

珠寶
實用性:高
商業利益:低~高
適合搭配的專業:採礦或鍛造
專業給予的幫助:數值高藍色等級一倍的寶石(可裝3顆) 以及各職業飾品
適合學習的職業:皆可

優點
寶石數值相當靈活
尤其後期數值變化或是彌補不足數值都得靠寶石
而珠寶專業可以裝紫色寶石 同裝備下等於多別人3顆
在搭配鍛造的話 等於多5顆寶石
而且有飾品可以做 各職業用都有
實用度很高的專業
你要有很稀有且實用的圖樣 在拍賣會可以賺不少錢

缺點
燒錢的專業之一 且圖的來源很麻煩
分成用珠寶每日任務品換 王固定掉落 聲望購買 以及世界掉落4種
用換的或是王掉的部分還好 慢慢刷總會到手
聲望圖就有點麻煩 想學全你每個聲望幾乎都得修 都是崇拜才可買
世界掉落的圖在拍賣會很貴 貴到離譜的地步
因為很多玩家認定珠寶一定很賺 就算濫圖通常也會也高價販售
所以遇到野團打到裝榜圖 貪需常有爭議
還有爆礦不一定賺錢
寶石來源大多來自爆礦 少部分來自挖礦
爆礦完全看人品 運氣好一組礦可以爆個2~3顆藍色等級的
運氣差可能連續爆2~3組 出來全是綠色等級
而且各種顏色價位差距頗大 藍寶石大概是價位最差的一個
練技能跟爆礦花的錢不一定賺的回來
(自用的話就沒差 頂多多的拿去賣)

鍊金術
實用性:高
商業利益:高
適合搭配的專業:草藥學
專業給予的幫助:藥劑雙倍時間 製作鍊金石(飾品)
適合學習的職業:皆可

優點
使用藥劑持續時間雙倍(不分系) 包括精煉
可製作鍊金石飾品 裝配附加能力可使藥水效果加強40%
還有專用藥水可喝
相當省錢的專業
分系後唯一375後還有用處的專業
藥劑:製作藥劑過程有機會多出1~5瓶 包括2小時的精煉藥劑
(我前天才作無盡烈怒爆5瓶出來 所以確定精煉也可到5瓶)
藥水:製作藥水過程有機會多出1~5瓶
轉換:轉換過程有機會多出1~?個(由於我只有藥劑藥水專精 所以不卻定最多多少個)
藥水在拍賣會都有蠻不錯的價格
無論自己用或是拿來賺錢都不錯的專業

缺點
從缺 (想不出來....)
好吧 硬擠兩個
1.沒裝鍊金石藥水提升40%效果沒了
80級有比鍊金石更好的飾品 所以80級後鍊金石會被換掉 藥水效果就沒了
2.領悟4天一次挺麻煩的

銘文學
實用性:低
商業利益:不予置評
適合搭配的專業:草藥學
專業給予的幫助:不需要賺霍格爾聲望就可以有比崇拜更好的肩膀附魔
適合學習的職業:皆可 但較適合法術職業

優點
最好的肩膀附魔
還有法術系副手裝備
至於賺錢部分 全憑運氣
雕紋部分幾乎沒太多賺頭了 能賺的大多被賺走了
暗月卡作出哪一張全看運氣 買家也變少了
能力捲軸因為大多跟技能衝突 買的人不多
武器防具附魔捲軸需求量也不大
認識的有人還賺的到 也有人跟我說完全沒賺頭
所以我不敢評論銘文是賺還是不賺

缺點
除了肩膀附魔不需要聲望外
無論對PVP或PVE幾乎沒什麼幫助
賺錢部分也看不出比採集系賺錢
不像其他專業實質幫助那麼大
當初銘文剛放出消息時 說會比別人多出幾個雕紋空間
後來怕學銘文的太有優勢而取消
結果這一取消 銘文好像沒長處了

工程學
實用性:中(偏PVP)
商業利益:低
適合搭配的專業:採礦
專業給予的幫助:幾種奇怪的小機關
適合學習的職業:想加強PVP實力的玩家

優點
有很多小工具協助戰鬥或逃命
像是降落傘.短時間跑速加快.暈眩炸彈等
讓你在PVP戰鬥中比別人多出一些勝出以及活下來的機會
還有些額外功能 像是子彈弓箭.維修裝備的機器人等
或是可以採集氣雲
特殊的飛行座騎直昇機

缺點
工程頭大幅削弱
工程60級後 物品數值常常被削弱
TBC時期 還有人想學的原因大多是工程頭盔跟採集氣雲
因為各職業專用工程頭盔的數值相當優異
剛70的玩家根本弄不到同數值的頭盔
巫妖王後裝備數值被統一 工程頭其實跟200紫色物品數值差不多一樣
只是差在比較偏向PVP戰鬥用(可稍微提高看見潛行的等級) 斷造的紫頭偏向PVE
目前大概就做炸彈或是幫獵人製作弓箭子彈比較會用到

附魔
實用性:中
商業利益:中
適合搭配的專業:皆可
專業給予的幫助:戒子附魔
適合學習的職業:皆可

優點
可在自己的兩顆戒子上附魔
數值大概是一顆藍色等級寶石的數值
可拆裝 重點是任務裝也可以拿來拆 比其他人較容易入手附魔材料
而且淘汰掉的裝也可以拿來拆
想用幫忙附魔賺錢這條路很難賺
能賺的大概都被賺走了
想賺錢最好是賣材料

缺點
燒錢 非常燒錢
燒錢速度絕不亞於鍛造跟珠寶
跟珠寶一樣 某個階段的材料難以入手 全憑運氣(如強校不滅)
但專業好處只有戒子附魔 但又不像珠寶那樣多樣性
目前版本大概就是淪為拆裝賺錢的專業

草藥學
實用性:低
商業利益:高
適合搭配的專業:皆可
專業給予的幫助:自我治療
適合學習的職業:皆可

優點
純賺錢用的專業
目前3系採集 感覺拔草最賺 需求量蠻大的物品

缺點
以賺錢為目的的專業
當然沒太多對自身有幫助的地方

採礦
實用性:低
商業利益:高
適合搭配的專業:皆可
專業給予的幫助:增加耐力上限
適合學習的職業:皆可

優點
HP比別人高一點
也是賺錢用專業

缺點
同草藥沒什麼對自身有幫助的地方
不過不像TBC時期某些礦特別難挖 現在的礦沒什麼稀有性
鍛造375前的礦有價無市 得等待練鍛造的玩家看願不願意買
鍛造375後的礦價位不是很高 不過需求度尚可
珠寶爆礦需要 獵人的弓箭子彈也需要薩鋼
還不至於到賺不到的地步

剝皮
實用性:低
商業利益:高
適合搭配的專業:皆可
專業給予的幫助:增加致命
適合學習的職業:皆可

優點
寒地毛皮是目前採集系 單一物品最高單價的東西
剝到馬上賺一大筆
因為物理DD或坦的護甲片需要這個當材料
但這東西又不好剝 數量少需求量大 造成寒地毛皮價位居高不下

缺點
一樣是賺錢用的專業 但感覺是看天(運氣)吃飯
除了寒地毛皮外不怎麼好賺 但藍皮寒地毛皮不好剝
我70-80練等時期一天最多也才3張
現在一天有一張就不錯了

希望對選擇專業困擾的人有幫助
要是有錯誤或是遺漏 麻煩幫忙補足
歡迎轉載 但麻煩註明轉載處 謝謝

2009年4月16日 星期四

奧度亞簡易攻略

烈焰巨獸 Flame Leviathan 作者:Lynow

烈焰巨獸是奧杜亞的第一隻頭目,大部分的玩家在這場戰鬥中將用不到他們原本的職業技能,而是改乘坐在攻城載具上來擊倒這個大傢伙(戰鬥方式將有點類似於瑪里茍斯的第三階段),玩家們將會需要擊倒這隻王來啟動後面的首領,因此是不能跳過本頭目的。

在開打之前玩家們有三種載具可供選擇乘坐,分別是摩托車、投石車以及攻城車,玩家們必須先擊敗一大堆的鐵矮人之後才能達到烈焰巨獸所在的地方,而最特殊的地方是這些載具的強度將會由玩家身上穿著裝備的物品等級來決定。同時這場戰鬥也提供了像是黑曜聖所那樣的多階段難度的困難模式,玩家可以選擇要不要先打掉周圍的四座塔來決定這場戰鬥的難度。

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載具資訊

在副本一開始的遠征隊營地中,玩家們將決定好自己所要扮演的角色,而這些載具的位置在普通模式與困難模式中分別有不同的數量限制(普通模式下每種載具兩台,困難模式則是每種五台),同時總共有五種角色可供玩家選擇,分別是:

- 攻城車駕駛:可以操縱攻城車快速來回,同時擁有沉默並擊退目標的能力。
- 攻城車砲手:顧名思義就是操縱車上的火砲來打擊地上的敵人。
- 投石車駕駛:可以投擲長距離的火球與射發黃鐵大砲來製造大量的傷害。
- 投石車助手:負責填充投石車,也可以將玩家填進大砲並擊發到想要的位置。
- 摩托車駕駛:在地上鋪滿燃油與快速承接地上的玩家以避免他們受到傷害。

而不同的載具分別有不同的技能,在戰鬥中扮演的角色也各不同,以下分別是各種載具的技能:

‧摩托車技能:
- 音速刺擊:對正前方圓錐形範圍35碼內的所有敵人造成3150-3850傷害(花費20能量)。
- 焦油:施放一個範圍大約10碼的焦油池在地上,減緩經過的敵人75%移動速度,持續45秒。該焦油可以被點燃。
- 音速爆衝:增加載具的速度100%,持續五秒(花費50能量)。
- 急救箱:1分鐘冷卻,在4秒秒內治療你的乘客至生命力全滿。

‧投石車技能: (跑速慢)
- 巨礫猛擲:對目標造成13500-16500傷害(10-70碼有效範圍)。
- 黃鐵大砲:造成27000-30000傷害,需消耗五個黃鐵礦。
- 攻城槌:造成8550-9450傷害並擊退目標。
- 投擲乘客:可以把車上的乘客丟到想去的地方。

‧攻城車(前座)技能: Tank/Puller
- 攻城槌:造成5400-6600傷害並擊退目標(對建築物造成2850-3150傷害)。
- 電能衝擊:對正前方圓錐形範圍25碼內的目標造成中斷施法,並且令遭到中斷施法的目標有四秒不能再度施放同系的法術。
- 蒸氣衝鋒:對目標衝鋒並造成一些傷害。

‧攻城車(後座)技能:
- 防空飛彈:可以擊發大量的遠距離飛彈。
- 加農砲:使用加農砲攻擊目標(有效範圍10-70碼)

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小怪資訊

- 鋼鐵鎔爐守衛者:造成1500的近戰攻擊傷害。
- 泰坦風暴領主:使用颶風,對目標載具造成約3000自然傷害。
- 奧杜亞巨像:會使用類似衝擊波的施法技能,可以被攻城車的技能中斷施法。

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其他建築物資訊(可摧毀之建築物)

- 風暴信標:在信標底部會出現一道傳送門並不停召喚出小怪。
- 暴風高塔:對附近目標造成15000的風暴打擊傷害。
- 烈焰高塔:對附近目標造成15000的火焰傷害並且留下一道烈焰之徑。
- 冰霜高塔:對附近目標造成15000的冰凍傷害並且用冰塊困住目標。
- 自然高塔:對附近目標造成15000的自然傷害並且召喚出守衛來攻擊玩家。

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首領技能簡介

-火焰噴射:對周圍50碼範圍內所有敵人造成2000點火焰傷害,可打斷。
-攻城重錘:擊飛目標,造成近戰傷害,並附贈一個DEBUFF,使目標受到的傷害增加100%
-加速:這是一個可以堆疊的BOSS自身BUFF,每多一層+5%,BOSS的移動速度增加。當BOSS因為“超載線圈”被攻擊而昏迷時,此BUFF的堆疊將重置。
-導彈亂射:1-2秒一發,不停射出,落地時造成所有載具與不在載具內的玩家每1-2秒將會受到700傷害。700點傷害。

BOSS還帶著四個炮臺,乘坐“摧毀者”的乘客需要彈射自己到炮臺上,砸爛它。然後打爛露出來的“超載線圈”,這會造成BOSS昏迷,並且其受到的傷害提高50%,持續10秒。


首領攻略簡介

戰鬥開始之後烈焰巨獸就會隨機盯上一台攻城車並追著他跑,因此被盯上的攻城車要試著在場地中不斷風箏首領,而其他的攻城車要追在列焰巨獸後面直到他盯上另外一台攻城車為止,當烈焰巨獸轉移目標的時候新的目標要趕緊用加速技能逃離他的近戰攻擊範圍並繼續風箏他。值得注意的是如果場上的攻城車被摧毀到不足兩台的話烈焰巨獸就會開始追投石車與摩托車,而當烈焰巨獸開始使用烈焰蒸騰的時候要快點使用攻城車的電能衝擊來打斷施法。

攻城車上的乘客則必須想辦法把所有在空中盤旋的黃鐵子彈給擊落,在擊落所有的目標以後就可以將目標轉回烈焰巨獸身上。

摩托車駕駛則要操控摩托車將焦油鋪在王的行經路徑上,焦油不但具有減緩王速度的效果,如果點燃的話還可以對王造成火焰傷害,另外摩托車上的空座位可以保護因為各種意外狀況不慎落地的玩家,尤其是從王的背上下來的人。

投石車的駕駛則要注意全程都要跟王保持相當的距離,在這場戰鬥中投石車要負擔起大部分的輸出工作,這邊建議黃鐵大砲盡量在王昏迷的時候再使用。而另外一個重要的工作就是將玩家發射到烈焰巨獸的身上去,發射的時候要特別注意角度要夠低以免讓被射出去的人沒落在王的身上而被王的範圍傷害給打死。

投石車乘客平常負責的工作就是撿拾地上的黃鐵子彈並填充投石車,另外就是在適當的時機把自己充填進投石器然後被射到王的背上去,在王的背上玩家將要面對四座砲塔並持續地受到傷害,當有砲塔被清除玩家就可以使用線圈超載來讓王陷入十秒的昏迷同時清除他身上所有加速的效果以及提升其受到的傷害50%,這也是所有的重點技能都應該在這個時候才對王施放的原因。

鎔爐大師伊格尼斯 Ignis the Furnace Master

HP:24.4M(英雄)/???(普通)

首領技能簡介

- 灼燒:山寨版龍熄,對正前方30碼內所有敵人造成3770-4230 /0.5秒的火焰傷害。並且烤焦地面,13碼內的人都將受到3299-3701點/秒的火焰傷害。同時如果有鐵塑像踩在上面的話就會被加熱,最後會變成熔炎鐵塑像的狀態。
- 烈焰噴發:猛擊地面來觸發火噴泉攻擊所有玩家,造成8483-9517點火焰傷害,並中斷施法8秒,還會被掛上一個1000點/秒的火焰傷害,持續8秒的DOT。
- 熔渣罐:隨機對一位玩家衝鋒並將他封進罐中,該玩家不能攻擊或施法並且每秒受到5000點傷害且維持十秒,如果該玩家可以存活下來的話將會得到熔渣罐的灌注,可以增加施法/攻擊速度150%直到時間結束。

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首領攻略簡介

- 鐵塑像:這些鐵塑像一開始的移動速度相當緩慢並且打人不痛,同時可以被各式各樣的控場技能給控場,例如癱瘓、昏迷、綑綁等等,同時也可以被嘲諷。而當他們開始跑經過伊格尼斯所使用的灼燒造成的紅地板時就會逐漸得到加熱狀態,每加熱一次會得到5%的移動速度與攻速的加成,而當堆疊到20次加熱狀態時就會變呈熔炎狀態,增加100%的攻速與附帶每秒5000點的7碼範圍火焰傷害,熔炎狀態持續20秒之後就會回到原來的狀態,而這些熔炎鐵塑像如果被帶到水池裡的話則會變成易碎的鐵塑像,此時他們將會昏迷15秒並且大幅提高被致命一擊的機率,此時如果有玩家對他們造成單發5000以上傷害的話就可以將之擊碎,被擊碎的時候鐵塑像會造成約20000點的十碼範圍傷害。

- 整場戰鬥會需要兩至三名的坦克,一般來講由一名副坦專門對付所有鐵塑像就可以了,如果怕熔渣罐找上副坦麻煩的話也可以另外再準備一名副坦,目前主流的打法是主坦把王直接帶離開鐵塑像就不用擔心熔炎的問題,要特別注意的是主坦要讓王背對團隊以免灼燒噴到大家,而灼燒後則要把王拉離開原本的地方以避免主坦自己吃到紅地板的傷害,而施法者跟治療者則要特別注意烈焰噴發的使用時機,當王使用的時候要趕緊停手以免被施法鎖定八秒,除此之外就是基本的坦補輸出而已。

鋒銳之鱗 Razorscale 作者:Lynow

生命值:1250W(英雄)/390W(普通)

首領技能簡介

鋒銳之鱗是奧杜亞副本中的第三隻王,整場戰鬥將分為兩個階段,分別為空中與地面階段,而這隻王就像過去玩家們所面對的龍類首領一樣有著龍族特有的基本技能,以下將一一介紹。


◆空中階段
- 吞噬烈焰:對向一個敵人吐出一枚熔岩炸彈,造成[ptr9742更新:8788~10212]6938~8062點火焰傷害。並使炸彈位置6碼範圍內造成額外的每秒[ptr9742更新:8788~10212]6938~8062點火焰傷害,持續25秒。(普通模式:5088~5912點傷害)
- 火球術:對一個敵人造成12025到13975點火焰傷害。(普通模式:8788到10212點傷害)

當Razorscale在地面上,她會被魚叉槍鎖住昏迷。

在35%HP,Razorscale到達地面並會使用以下技能。

◆地面階段
- 羽翼打擊:擊退35碼內的所有敵對目標。
- 火息術:對前方錐形區域的玩家造成17500~22500點火焰傷害。(普通模式:13125~16875點傷害)
- 熔炎打擊:增加敵人受到的火焰傷害1500點,持續1分鐘。不可驅散,最多可疊加99層。(普通模式:增加1000點傷害)
- 吞噬烈焰:向一個敵人吐出一枚熔岩炸彈,造成6938~8062點火焰傷害。並使炸彈位置6碼範圍內造成額外的每秒6938~8062點火焰傷害,持續25秒。(普通模式:5088~5912點傷害)
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首領攻略簡介

跟NPC說話進入戰鬥以後就開始第一階段,在這階段中玩家要面對的是不斷襲來的鐵矮人與鐵維酷人,同時要注意在空中盤旋的王不時放冷箭來攻擊玩家,這邊建議由兩名坦克來負責坦住所有的小怪,同時以集火的方式優先打掉法系的小怪,等撐到一定時間之後我方的NPC會發射魚叉槍把王用鐵鍊綁到地上,接著王將有一段時間的昏迷狀態,這時就要快點對王作DPS,等王從昏迷狀態甦醒後他將會擊退大家並且再度回到天上,重複原先的第一階段。

等到王的血量剩下50時會進入第二階段,此時王將會永遠地停留在地面上直到死亡,主坦要快點接住,如果場上有剩餘的小兵則要盡速打掉,坦王時的重點則是要讓王背對大家,以免火息術噴到團隊,被王使用吞噬烈焰攻擊的人則要快點離開所在地,戰鬥情況有點類似外域副本地獄火壁壘中對付纳桑的方式,其餘就是坦補 DD了,由於王的火焰法術攻擊力非常強大,請治療者一定要小心注意主坦跟被列焰吞噬攻擊的人的血量,一刻都大意不得。另外建議把嗜血/英勇留到王正式落地之後再開,由於熔炎打擊會不斷疊加的緣故所以落地之後算是一場限時的戰鬥,其餘輸出職業也請把大招跟技能盡量地保留在這個階段來使用。



XT-002解構者 XT-002 Deconstructor 作者:Lynow



寫在開始之前

奧杜亞的第四隻王。在這場戰鬥中玩家將要面對一隻瘋狂的機器人頭目,戰鬥模式將有點類似風暴要塞中的虛空劫掠者與大星術士的合體,除了頭目本身的攻擊以外玩家還要應付不定時飛出來的炸彈,並且還加上了每25%定期出現的小兵,因此整場戰鬥將相當要求玩家們的走位跟專注程度。

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小怪資訊

每25%王會從四週召喚出小兵來,共有三種型態,分別是:

- XM-024拳擊者 (Pummeller):近戰型的小兵,會使用弧狀碎擊、踐踏以及上勾拳等技能。
- XE-321爆炸機器人 (Boombot):顧名思義會引發爆炸來對包含NPC在內的所有目標造成巨量的AOE傷害。
- XS-013廢料機器人 (Scrapbot):當他們碰到XT-002時就會幫王補血。
首領技能簡介

- 鼓膜爆炸:每秒造成10%傷害,維持12秒,同時附近的敵人在這段時間也會一起進入暈眩狀態。
- 光線炸彈:對目標及目標範圍內10碼內的敵人造成每秒約3000傷害,持續九秒。
- 重力炸彈:使用黑暗力量衝擊目標,讓目標在九秒後爆炸並攫取所有附近範圍內的友方目標接著引發重力井的效果。
- 重力井:把附近十碼之內的玩家吸進重力井中,對其造成19000至21000點傷害(普通為17100至18900點傷害)。

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首領攻略簡介

首先要知道的資訊是這頭目有600萬左右的血量,並且每25%會進入一次階段變化,這時會從場地四周的廢料堆中跑出上述的三種小兵來,此時團隊要將目標暫時轉移至這些小兵身上,等小兵處理完後再回頭打王,也就是說一共要經歷三次的召喚小兵才能順利擊倒王,是一場頗為吃力的持久戰。

戰鬥開始後請主坦把王拉到場地前方的階梯上並讓王背對大家,同時請主坦跟近戰輸出都要抓最大距離做仇恨與輸出,這樣一來才能比較有效應對鼓膜爆炸帶來的威脅,近戰在每25%的階段轉換時走位也較為方便。而遠距離則站稍微集中一點並且取好距離之後就可以開始打王,而由於王有兩招丟到人身上之後就會開始瘋狂 AE或是帶來潛在危險的技能(光線炸彈與重力炸彈,中光線炸彈的人身上會冒出透明的光圈,而重力炸彈則是飛行過程中可以看到黑色的物體),因此請吃到這兩招的玩家要快點離開人群,等炸彈效果過了以後再回到人群。沒有意外的話應該可以全員存活輕鬆打進第一次的階段轉換。

階段轉換之後要請副坦快點去抓住生出來的拳擊者,會AE的輸出職業要趕緊準備AE四周生出來的廢料機器人以免他們跑到王那邊去幫王補血,AE完之後請接著攻擊爆炸機器人與拳擊者,全部打完以後再回去打王,而做這些事情的時候也請別忘記自己是不是中了王的兩種炸彈,該離開人群的時候還是得快點跑開,此外隨著每25%的階段轉換還會生出一顆充能球,如果有人把它打到剩下50%血量時就會爆炸,爆炸後會削減所有20碼範圍內的玩家50%的血量,同時消滅所有炸到的機器人小兵,如果玩家的團隊DPS怎樣都不夠的時候可以考慮好好利用一下這些充能球。

而整場戰鬥就是在打王、中炸彈、離開人群與清小兵的不斷循環中度過,由於王有八分鐘的狂怒時間限制,因此拓荒時最好能把所有可以準備的藥水跟食物都帶上,以免時間到了卻因為DPS不足而功虧一簣。

2009年3月28日 星期六

進修 魔寵 書本位置 出書時間

位置:
祕法介紹 - 入門:傳送門訓練師(大法師瑟琳卓)的左手書櫃右邊地上 57 . 46
祕法介紹 - 幻術系:接每日普通副本NPC(大法師泰彌亞)的左手牆壁箱子上有杯子那個 64 . 52
祕法介紹 - 防護系:旅遊中心進門右邊有個放書本的椅子旁邊地上 52 . 55
祕法介紹 - 附魔系:命運織坊2F陽台出去右手矮箱子上 44 . 47
祕法介紹 - 召喚系:紫羅蘭城塞1F進門右手靠內側書架最底層 31 . 46
祕法介紹 - 預言系:紫羅蘭城塞2F上樓左手邊兩書架中間地上 26 . 52
祕法介紹 - 轉化系:魔法旅舍1F靠近爐子書架中間 47 . 40
祕法介紹 - 死靈系:魔法旅舍2F4張小床房間書架中間 47 . 39

技巧:
書本將於第一個玩家點擊後
3分鐘後消失
書消失後開始計算
1小時後出現於8個書點之一
共2本輪流出
每次伺服器重開後8本書全出
共8個書點
每個書點有4種書籍(包含祕法系列)
完成後,信箱收信,
有個物品祕法系列 - 奧義
在紫羅蘭城塞中點擊使用,
傳送至大法師瓦戈斯的居所
跟NPC大法師瓦戈斯聊天
獲得 祈倫托魔寵(祕法寶寶)
預祝各位好運都剛好有書看
備註:繞一圈大概不用三分鐘...小地圖下方時間點擊後有個碼錶可以利用。