1.前言
邪DK之天賦、迴圈(下述)由於天打之NERF因而有較先前完全不同之改變
故與其他兩系之傳統思維完全不同(無死符之運用且AE技能加入迴圈)
下面將針對天賦、迴圈、雕文、裝備逐一解說。
注:以下除Q&A外,不以數據做推導,純粹寫出結論
www.wowmeteronline.com/rank/clazz/dtb/dkt/8/5/3/320 為WMO,可自行參照
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2.天賦
目前天打貧弱,故天賦均不點疫源(疾病+3/6秒)、穢聚(使血符轉為死符)
以下僅針對目前主流之點法進行介紹(同時也是WMO上99%所使用之天賦)。
A.17/0/54 wowbox.tw/
B.16/0/55 wowbox.tw/
此天賦較上A天賦差別在於骨盾(+2%傷害及20%減傷)
但由於持續時間改為1分鐘,故實用性大減,如欲使用且不希望卡迴圈
可與血魄轉化一同使用。好用與否見仁見智,但兩種天賦差異不大。
C.16/0/55 wowbox.tw/
此天賦因巴友之提問而有之新思維,較上A天賦差別在於食屍狂亂(地鬼+攻速)
如欲使用且不希望卡迴圈,可與血魄轉化一同使用。
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3.迴圈
由於T9*4之強勢(疾病有機率爆擊)
故輸出重點在於不斷病及死纏(及天鬼等)於符文空檔放
依主力技(疾病除外)之不同而有以下兩種迴圈。
另,均以血領輸出
注:以下以瘟打開場均是因天賦:瑞文戴爾之怒及為避免坦開場仇恨不穩(抵抗/招架)。
A.死纏流
瘟冰天血血--->END
此迴圈之優勢在於跑位戰不至於斷病及操作便利(簡直無腦到極致)
注意:"完全"不需管疾病剩下秒數,無限迴圈即可。
B.死凋流
瘟冰死血
天血--->END
此迴圈較A迴圈優勢在於DPS較高(理由下述,Q4),但如遇到需要帶開王之情形
需先預判坦之走位進而放出死凋,操作上較為困難
如預判出問題,將造成死凋傷害=零
死凋為15秒CD,故接第二次死凋時約有3秒空檔
請在此時放死殘OR天鬼OR號角。
另,死凋流之DPS較死纏流為PTT之實測
在25BUF加持下,死凋傷害>1天+1血(有時能另外AE到小怪)
施放天打僅是為了觸發狠毒+200力量。
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4.雕文
A.通用
a.初階
死者復生(招小鬼不需材料)
瘟疫同化(範圍擴大5碼)
凜東號角(時間延長1分鐘)
b.極效
食屍鬼(從主人身上得到之力量/耐力+40 %)
黑暗死亡(死殘傷害+15%)
B.死纏流
冰結之觸(符能+10),死纏流之主力技(疾病除外)自然是死纏,符能多=傷害高
C.死凋流
死凋(死凋+20%傷害)
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5.裝備
A.通則
在命中8%(部落263,聯盟230)、熟練26滿之情形下以及T9*4(必備)齊備下
打開RECOUNT注意看,時常是以下傷害排名:
1.普攻 2+3.雙病 45則依天賦迴圈不同可能是遊蕩OR死纏OR死凋,因此重點如下:
力量>致命>加速(148)>破甲
力量不用說,是一切傷害之來源
T9*4疾病會爆擊,自然致命需要更多。
致命之外另一個需要撐的屬性就是加速
加速影響普攻、死疽、凝血、天鬼、地鬼,效益較破甲為多
但請撐到148左右即可(理由下述,Q1),剩下多餘屬性請轉破甲。
B.部位
頭:T9
項鍊:處決者之惡(25十字軍4王)
肩膀:T9
披風:奈優之力(25十字軍5王)
胸甲:T9
手腕:碎骨(25十字軍2王)
武器:正義使者
符印:狠毒(必備)
手:T9
腰帶:血浴(25十字軍2王)、穿刺者束腰(10大十字軍1王)
腿:飛升(25十字軍4王)
鞋:戰鬥領主(鍛造)
戒:暴力噪怒(25十字軍1王)、凱旋徽章戒、肉食(10大十字軍1王)
飾品:死亡、貴族、黃鐵、真實
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6.Q&A
Q1:一定要撐加速到148?感覺效益並不高
A:其實稱加速是略帶無奈之舉
仔細看所以DD鎧甲,不外乎只有命中、熟練、加速、致命、破甲
在命中、熟練滿之情形下,能選擇之屬性僅剩加速、致命、破甲
DD鎧甲上一定會出現兩種屬性,一種選擇自然是致命,剩下的無奈選擇即是加速
加速效益>破甲,可影響普攻、死疽、凝血、天鬼、地鬼
不過,加速在25團隊BUF下,有邊際效益
建議撐到148上下即可(超過效益會開始降低)
以下理論感謝"雨果"大大補充:
4T9 標準循環中共有 7 個技能
物理攻擊的 GCD 不吃加速
但一個循環裡有三個技能是法術攻擊 ( 冰結、死纏*2 )
4*1 + 3*1.5 = 10.5 秒
由於符文冷卻只要 10 秒
因此我們需要 12.5% 的加速來將 0.5 秒踢出循環(GCD減至1.33秒)
扣除 25raid 標準的 8% buff(鳥D/懲騎3%+薩滿5%),我們還需要 4.5%
4.5 x 32.79 = 147.56
因此我們才需要 148 加速等級
Q2:狠毒VS復仇?
A:狠毒VS復仇,一樣仍是狠毒
注意看RECOUNT,死纏雖說主力技,但排名前3-4名仍是
1.普攻 2+3.雙病 4.遊蕩(視迴圈)
死纏所占百分比並不高
這版(3.2.2)疾病才是邪DD最大傷害來源
狠毒常駐200力量(團隊BUF下不只400AP)效益>復仇
Q3:7/10/54這天賦好用嗎?+10%暗/冰傷似乎相當多
A:這問題在PTT上已有文章做實測,有興趣請自行參照
結論就是較傳統17/0/54低,理由出在於天鬼是"自然傷害"
黑暗冰魄雖說+10%暗/冰傷,且這版主要傷害來源來自疾病
但其前置點數過多是一大敗筆,劍刃護甲(約400AP)、黑暗定罪(5%致命)仍是首選。
Q4:死凋是AE技能怎會加入單體迴圈?
A:死凋流跟其他迴圈不同點在於,他是15S為一迴圈
理由如下述:
瘟>1.5>冰>1.5>死1.5>血 至此GCD花費4.5秒,需經5.5秒進行P2(符文CD)
5.5秒後(疾病剩下5秒,花費時間為10秒)
1.5(再等1.5等邪符>天>1.5>血 至此GCD花費3秒,一共13秒
需再等約2秒等死凋之符文CD完成再進行下一回圈(此時15秒,疾病也正好消失)
故死凋流15秒為一迴圈
故計算基礎為30S,死纏流3次迴圈、死凋流2次迴圈,如下所述:
DC流(3次迴圈):
20(雕文)+15(輓歌加成)+20(輓歌加成)+10*2=75
75*3=225
DnD流(兩次迴圈):
10+15(輓歌加成)+15+20(輓歌加成)+10+10=80
80*2=160
225-160等於65
每3迴圈約少1.5發死纏
在25BUFF之下,以WMO某位玩家十字軍1王之單招傷害"平均"(爆擊+未爆擊)為例:
天打為6597
血打為3412
死纏為5314
而死凋高達1438*10=14380
以3次迴圈來計算:
天打*3+血打*3+死纏*1.5(死纏流會多1.5發,如上述)=37998
但死凋*3=43140
43140-37998=5142,這數字隨著迴圈增多而會漸漸擴大
PTT、NGA之文章數據、結論與本人差不多
無論BOSS是否帶有小兵OR多重目標(這也是死凋流額外傷害來源)
論單體傷害死凋流仍大於死纏流
且退一步來說,"縱使"單體傷害死纏流=死凋流
但死凋流在面對有多重目標之BOSS時DPS將大增
WMO上之玩家不是傻子,如果無較顯著之效益為何採用死凋流?
Q5:為何我用邪天賦打XT,DPS遠不如血天賦?
A:如不打碎心之情形下,自然XT之DPS重點在於心臟落下
對於以疾病為主要輸出之邪是一大劣勢,雙病跳沒幾次TICK心臟就回去了
慢熱、爆發力低下
反觀血,有1.5分鐘一次之符文劍,及有受到疾病加成、影響較小之碎心
爆發力驚人
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7.後記
T9*4之強勢,使目前邪系DPS趕上血系
甚至有超越之趨勢
但其實這樣的強大背後卻是脆弱的
理由出在於天打的貧弱
端看血(碎心)、冰(冰打/滅寂)均為該系主要輸出來源
(縱使為非主流且DPS侷限性大、較低之天打流,普攻仍為輸出榜首)
天打身為深邪技能卻已淪落到僅是觸發狠毒之用
一個AE技能死凋傷害竟還大於一天+一血
這是很可悲的
成也T9,敗也T9
在下版3.3版如BZ無顯著BUFF天打且T10無特效能取代目前的T9*4
那可預見,邪將又從已經坐一半(超越一半)的DPS王座狠狠被血踹下
期待天打的BUFF。
以上
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TW-冰封崗哨聯盟-黑暗福音
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